История версий

Что менялось

Полный список изменений по версиям. Обновление приходит внутри программы — она проверяет версию сама и ставит её в один клик.

7.6.5 15 сентября 2026 текущая

Оптимизация CS2 больше не повышает качество картинки. Тем, кто играет на минимуме, «Максимум FPS» включал тени обратно — и отнимал кадры вместо того, чтобы дать.

  • Профиль «Максимум FPS» записывал в настройки CS2 три значения безусловно: качество теней, динамические тени и детализацию частиц. В коде они значились низкими, но шкала CS2 идёт вверх — ноль это минимум. У игрока, который уже сидит на нуле, программа поднимала их до единицы: включала динамические тени обратно и усложняла частицы. Тени в CS2 самая дорогая настройка, и потеря доходила до десятков кадров
  • Пострадали именно те, ради кого профиль и существует: на минимуме в CS играют те, кто гонится за кадрами. У остальных настройки понижались правильно, и проблема не была видна
  • Теперь у каждой настройки указано направление шкалы. Там, где больше значит тяжелее, разрешено только понижать: если у вас стоит меньше нашего значения, остаётся ваше
  • Если настройки нет в файле игры, программа её больше не дописывает: сравнить не с чем, а поставить качество вслепую значит рискнуть его поднять
  • В каталог добавлен CS:GO (Legacy) — старой игры там не было вовсе, и она не опознавалась. Source 1 держит кадр на паре горячих потоков, графика не трогается
  • Подсказка профиля CS2 больше не обещает «без изменения графики». В «Максимуме FPS» графика меняется — теперь так и написано
7.6.4 14 сентября 2026

Smart Core Live перестал выключать сам себя. Он считал нехваткой памяти обычное состояние играющей машины и потому не вмешивался никогда.

  • Живая часть отказывалась работать, если свободной памяти меньше 1,2 ГБ. Но во время игры Windows штатно держит остаток ниже гигабайта — свободную память она отдаёт под кэш, это её работа, а не беда. На большинстве игровых машин условие выполнялось постоянно, вмешательство не начиналось ни разу, в журнале стояло «нехватка RAM». Программа выглядела исправной и не давала ничего
  • Теперь считается то, что действительно отнимает кадры: жёсткие промахи страниц — сколько раз в секунду Windows идёт за памятью на диск. Один промах это около десятой доли миллисекунды простоя потока; триста в секунду — уже два потерянных кадра из шестидесяти
  • Блокирует только одновременность: мало памяти И настоящая подкачка. Мало памяти без подкачки — здоровая машина, и Smart Core Live на ней снова работает
  • Когда подкачка настоящая, отказ называет виновника по имени и с весом. Придерживать фон в этом состоянии бесполезно — память этим не освободить, а выталкивать чужие рабочие наборы нельзя: игра тут же прочитает свои страницы обратно. Помогает только закрыть самую тяжёлую фоновую программу, поэтому программа её и называет
  • Память считается по программам, а не по процессам: у браузера их полтора десятка по двести мегабайт, и назвать самый толстый значило бы предложить освободить двести мегабайт там, где занято четыре гигабайта
  • GameFocus перестал подвешивать окно. Разбор процессов и сбор списка со значками шли на потоке интерфейса — окно замирало на старте игры, панель открывалась с паузой. Теперь считается в фоне
7.6.3 13 сентября 2026

GameFocus показывает весь фон со значками программ, список исключений прокручивается, а VPN не закрывается ни при каких обстоятельствах.

  • Выбор «не трогать» показывает весь фон вашего сеанса, а не только закрываемые программы. Раньше список был честный, но неполный: узнать по нему, что будет с остальным, было нельзя — и люди добавляли в исключения Discord или свой VPN, которые и так защищены. Теперь у каждой защищённой строки стоит причина: «система», «VPN», «игра», «в исключениях»
  • У каждой программы в списке её собственный значок. По именам процессов вроде «msedgewebview2» или «RtkAudUService64» решить, нужна программа или нет, невозможно; значок узнаётся мгновенно и без чтения
  • Список исключений прокручивается. Он рос вниз вместе с числом добавленных программ, и после десятка нижние строки уходили за край карточки вместе с кнопкой удаления — убрать лишнее было уже нечем
  • VPN больше не закрывается. Туннели берутся все, а не один «самый похожий на VPN»: их запросто два — до игрового сервера и для стрима, — и второй оставался неузнанным, а его клиент закрывался как обычный фон. Обрыв посреди игры при этом выглядит как вылет игры
  • Список узнаваемых клиентов расширен: протоколы и туннельные драйверы, массовые VPN, прокси и обход блокировок — для соединения это один и тот же путь наружу. Клиент с нейтральным именем узнаётся по свойствам самого файла
  • После прохода названо поимённо, что осталось работать. Раньше показывалось имя сетевого адаптера, хотя закрыться мог как раз тот клиент, который его держит, — строка обещала защиту, которой не было
7.6.2 13 сентября 2026

Программа больше не собирается одним файлом — тем силуэтом, по которому антивирусы ищут упаковщики. Установка перестала блокироваться Avast.

  • Одним файлом программа выглядела для антивируса упаковщиком: сорок семь мегабайт, которые при каждом запуске распаковывают нативные библиотеки во временную папку и запускают их оттуда. Это ровно тот силуэт, по которому эвристики ищут дропперы, и неподписанный файл с таким силуэтом получает вердикт по одному только поведению — Avast закрывал доступ к файлу, и установка падала на его замене
  • Теперь это обычная папка: небольшой исполняемый файл рядом с библиотеками рантайма. Ничего никуда не распаковывается, запуск быстрее, установщик вырос всего на полтора мегабайта
  • У файлов появились полные сведения о производителе — название компании, продукт, права. Пустые поля в свойствах exe тоже идут в копилку подозрительности
  • Новая страница «Антивирус ругается»: как поставить исключение в Avast и Защитнике Windows, как сверить контрольную сумму с манифестом обновления и куда сообщить о ложном срабатывании
  • Установщик, если файл занят, прямо называет эту причину и даёт адрес страницы — вместо «MoveFile: сбой; код 5»
7.6.1 13 сентября 2026

Установка перестала спотыкаться об антивирус, а стрим-режим понимает связку «OBS рисует — TikTok LIVE Studio ведёт эфир».

  • Компонент обхода блокировок больше не входит в установщик. Внутри него драйвер перехвата пакетов и утилита обхода — антивирусы штатно помечают их как HackTool и RiskWare. Пока они лежали в дистрибутиве, антивирус забирал их в карантин прямо во время установки и закрывал доступ к папке, а установка падала с «отказано в доступе». Платили за это все, включая тех, кто обходом ни разу не пользовался
  • Сам компонент никуда не делся: он скачивается при первом включении обхода и проверяется по контрольной сумме. Уже распакованный продолжает работать без загрузки, а старый архив из папки установки убирается при обновлении
  • Установщик закрывает все копии программы, а не только ту, что его запустила: инструмент GameFocus работает отдельным процессом того же файла и держал его заблокированным
  • Если файл всё равно занят, установщик освобождает имя переименованием. Не вышло и это — человек читает, что происходит и что делать, вместо «MoveFile: сбой; код 5»
  • Стрим-режим подхватывает вторую программу трансляции. У тех, кто ведёт эфир в TikTok, сцену собирает OBS и отдаёт её виртуальной камерой, а кодирует и отправляет TikTok LIVE Studio — раньше ядра доставались OBS, который только рисует, а настоящий кодировщик оставался в общем пуле и отбирал их у игры
  • Разбор эфира по этапам понял эту цепочку: кодирование и передача помечаются «в другой программе», а не выдаются за чистые, и сказано, что битрейт и кодировщик настраиваются там, а не в OBS
7.6.0 13 сентября 2026

Smart Core перестал хоронить настройки навсегда, игровой режим сам снимает всё с зависшей игры, а раздел «Стрим» показывает, где именно рвётся эфир.

  • Запрет Smart Core перестал быть пожизненным. Два подтверждённых ухудшения закрывали механизм навсегда: чтобы вердикт изменился, действие надо применить и измерить, а применять его больше не собирались. Теперь запрет пересматривается, если сменилась версия программы, сменился драйвер видеокарты или прошло сорок пять дней. Выход из запрета один и честный — успешная повторная проверка
  • На повторную проверку возвращается ровно одно действие за сессию. Вернуть всю пачку разом значило бы снова измерить пачку целиком, и при улучшении заслуга опять никому бы не досталась. Одно действие — один адресный вердикт, и за несколько сессий Smart Core переспрашивает свои запреты по кругу. Раньше так умели только CS2 и Dota, теперь любая игра
  • Вместе с вердиктом в историю пишутся обстоятельства замера: версия программы и версия драйвера. Без них приговор нечем было пересмотреть
  • Сторож зависаний в игровом режиме. Если окно игры молчит дольше двадцати секунд подряд, все временные настройки снимаются сами, а в окне пишется, что произошло и что делать дальше. Раньше снять их можно было только через работающую игру — а с зависшей не работало ни закрытие, ни кнопка. Первые сорок пять секунд сессии не судятся: на загрузке карты молчащее окно это норма
  • Класс приоритета возвращается игре не больше трёх раз за сессию. Если он уезжает снова и снова, его возвращает не загрузка, а сама игра или её защита от вмешательства — спорить с ними бесполезно
  • Раздел «Стрим»: разбор эфира по этапам. Кадр теряется в одном из четырёх мест — в игре, при сборке сцены, при кодировании или в канале, — симптом у всех один, а лечение противоположное. Программа читает счётчики самого OBS и живой поток кадров игры и называет виновный этап
  • Потери эфира считаются по окну в тридцать секунд, а не за такт. Порог у канала вдвое ниже прочих: кадр, не ушедший на площадку, не восстанавливается ничем. Если сервер OBS выключен, вердикт считается по журналу последнего эфира, и это честно сказано в карточке
  • Все новые правила закрыты счётными проверками в дымовом прогоне и доказаны обратным ходом: с откаченным правилом прогон падает
7.5.2 12 сентября 2026

В GameFocus программу, которую нельзя закрывать, теперь выбирают из списка запущенного, а не ищут её файл на диске.

  • Кнопка «Не трогать» открывает меню: «Из списка процессов» или прежнее «Выбрать…». Раньше был только файловый диалог, и чтобы защитить программу от закрытия, надо было знать, где лежит её exe
  • В списке ровно то, что GameFocus закроет на время игры: он собирается тем же правилом, что и сам проход. Защищённое, чужие сеансы и VPN туда не попадают — предлагать исключить то, что и так никогда не закроется, значит врать об опасности. Уже добавленные исключения не предлагаются повторно
  • Процессы сведены по имени: у браузера их десяток, и десять одинаковых строк — не выбор, а стена. Память при этом складывается, поэтому под именем виден настоящий вес программы, а не одной её вкладки. Отметить можно несколько сразу
  • Правило отбора закрыто счётной проверкой в дымовом прогоне: она перечисляет живые процессы и следит, чтобы в списке не оказалось защищённого, повторов, самой программы и того, что уже в исключениях
7.5.1 12 сентября 2026

Находки перестали советовать то, что человек уже сделал: раздел «Сеть» отличает «не измеряли» от «измерили, узлы не ответили», а карточка Resizable BAR называет все условия, без которых галочка в BIOS ничего не включает.

  • Находка «Сеть» больше не советует запустить Network Lab тому, кто его уже запустил. Пинг может не измериться по двум разным причинам, а совет был один на обе. Если пробы ушли, а ответов нет, значит ICMP закрыт — чаще всего VPN или прокси-туннелем, правилом брандмауэра или провайдером; туннели пропускают TCP и UDP, но не ICMP, поэтому интернет работает, а пинг нет. Теперь так и написано, вместе с тем, что на саму игру это не влияет
  • Карточка Resizable BAR объясняет, почему он остаётся выключенным после включения в BIOS. Одной галочки мало: нужен процессор Intel 11-го поколения или новее (у AMD — Ryzen 3000 и новее), поддержка в BIOS платы, включённый Above 4G Decoding и загрузка в UEFI без CSM. На 10-м поколении Intel опция в BIOS бывает, а включиться ей нечем — программа меряет размер окна памяти видеокарты и пишет то, что видит
  • Ролик на главной странице сайта грузится, только когда до него доскроллили. Он весит 8,6 МБ — больше, чем вся остальная страница, — и до этого скачивался у каждого, кто просто открыл сайт
7.5.0 12 сентября 2026

У программы появилось оформление на выбор: четыре темы, и вместе с цветом меняются карточки, каркас Smart Core и живой фон. Фон теперь действительно движется, а установщик похудел на одиннадцать мегабайт.

  • Оформление выбирается в настройках: Eternal Violet, Arctic Cyan, Toxic Lime, Nova Magenta. Тема меняет только оттенок — светлота и насыщенность каждого цвета остаются прежними, поэтому контраст текста не уезжает ни в одной теме. Зелёное «готово» и красное «ошибка» не поворачиваются: цвет статуса обязан значить одно и то же в любом оформлении
  • Тема применяется сразу, без перезапуска, и вместе с палитрой переходят градиенты, свечения, каркас Smart Core, карточки инструментов и картинка «Умная оптимизация». У каждой темы своя нарисованная картинка: поворотом оттенка её получить нельзя — эмблема двухцветная, и у зелёной темы верх уходил в жёлтый, а у пурпурной низ в красный, то есть ровно в цвета предупреждения и ошибки
  • Карточки инструментов перекрашиваются под тему. Четыре набора картинок в установщике заняли бы одиннадцать мегабайт, поэтому картинка одна, а оттенок ей поворачивается на этом компьютере и кладётся в кеш рядом с настройками — считается один раз на тему
  • Фоновые пятна за окном стали двигаться по-настоящему. Раньше обе оси шли из нуля в одну сторону с разворотом, поэтому пятно уходило по диагонали и возвращалось тем же путём — это читалось не как движение, а как медленное подрагивание, с остановкой на стыке цикла. Теперь пятно идёт по замкнутому эллипсу, поверх наложено дыхание масштаба со своим периодом, и каждое стартует со своей трети оборота
  • В настройках появился «Спокойный фон»: останавливает движение пятен и приглушает их. Он снимает постоянную перерисовку окна тем же путём, что и сворачивание, — это заметно на слабой встроенной графике и просто тем, кому движение на экране мешает читать
  • Картинки карточек переведены в JPEG. В PNG тринадцать карточек занимали 13,4 МБ из 16,4 МБ всех ресурсов программы; прозрачность из них нужна ровно одной — эмблеме, которая ложится на карточку. Ресурсы похудели до 3,9 МБ, качество проверено по каждой картинке
  • Число точек отката ограничено. Программа заводила новую папку на каждый прогон оптимизации и не убирала ни одной: на машине разработчика их накопилось 103, и список отката читал каждую при каждом обновлении. Теперь остаются двадцать последних независимо от возраста, плюс всё, что старше месяца, убирается сверх этого запаса
  • Точка, изменения которой ещё не откачены, не удаляется никогда — в её папке лежат единственные копии прежних настроек. Точка с подписью, поставленной вручную, тоже остаётся: подписывают ровно то, к чему собираются вернуться. Правило и обе защиты закрыты счётной проверкой в дымовом прогоне
7.4.0 11 сентября 2026

Окно больше не замирает во время применения оптимизации: тяжёлая работа ушла с потока, который его рисует, а уведомление Windows рассылается один раз вместо четырёх. В разделе «Стрим» появился разбор эфира — что прямо сейчас стоит игре кадров.

  • Окно перестало замирать во время применения оптимизации. Половина действий меняет системные параметры Windows с рассылкой уведомления всем открытым окнам и ожиданием ответа от каждого. Рассылок было четыре подряд — по одной на параметр, — а достаточно одной: уведомление не несёт значения, это сигнал «настройки изменились, перечитайте». Замер на живой машине: работа подешевела с 2501 до 625 миллисекунд
  • Тяжёлая работа ушла с потока, который рисует окно. Применение оптимизации и откат были объявлены асинхронными, но в фон не уходили: правка реестра, запись настроек игры и сохранение точки отката после каждого шага выполнялись там, откуда вызваны. Пока они шли, окно не отвечало ни на что — и полоса прогресса стояла, потому что двигать её было некому
  • То же самое сделано со снятием показателей системы, перечислением точек отката, запуском системных утилит, тактом игровой сессии и тактом Smart Core. Последние два идут каждые три секунды всю игру, и в них перечисление потоков процесса, которое Windows разворачивает в снимок всех процессов системы
  • Замер на машине разработчика: та же работа на потоке окна задерживала нажатие на 2144 миллисекунды, в фоне — ни одной задержки за 38 тактов подряд
  • Программа научилась замечать собственные подвисания. Раз в четверть секунды сторож кладёт в очередь окна пустую работу с тем же приоритетом, с каким туда попадает нажатие мыши, и засекает, сколько она пролежала. Ожидание дольше 400 миллисекунд попадает в журнал с длительностью и названием шага. Раньше о таком можно было узнать только от пользователя и только словами «моментами виснет»
  • Программа закрывается, а не остаётся висеть процессом. На выходе снятие временных сетевых маршрутов ждало асинхронную работу прямо на потоке окна, а продолжение этой работы вставало в очередь того же потока — оба ждали друг друга. Окно исчезало, процесс оставался. Теперь работа уходит в фон и ограничена пятью секундами: выход не зависит от сетевой утилиты
  • Журнал пишется отдельным потоком и пачками. Открыть файл, дописать строку и закрыть — это обращение к диску, а во время применения оптимизации таких строк десятки; на занятом диске каждая становилась паузой там, где человек ждёт ответа
  • Список точек отката больше не пересчитывает размер каждой папки при каждом обновлении. Готовая точка отката не меняется, и обход повторяется только если у папки сдвинулось время изменения
  • Стрим-режим больше не ставит программу трансляции выше игры. Приоритет игре ставился попыткой, а не гарантией: под защитой античита Fortnite отказывает в смене приоритета даже администратору. Отказ проглатывался молча, игра оставалась на обычном классе, а программа трансляции честно получала повышенный — и вставала в очереди впереди игры. Теперь приоритет игры перечитывается после попытки, и потолок для эфира берётся из того, что получилось на самом деле
  • Когда замер показывает, что кодирует видеокарта, повышенный класс с программы трансляции снимается на ходу. На процессоре она в этом случае только собирает кадр и пакует поток — работа короткая и не срочная, а очередь впереди игры ей ничего не даёт. Режим «эфир важнее» не трогается: там повышение выбрал сам человек
  • В разделе «Стрим» появился разбор эфира: что прямо сейчас стоит игре кадров. Читаются настройки программы трансляции и меряются её процессы — приоритет выше игры, включённый буфер повтора, несколько путей захвата одновременно, программный кодировщик, тяжёлый пресет, дорогой фильтр масштабирования, второй холст
  • Разбор ничего не меняет в настройках OBS: он перезаписывает свои файлы при выходе, и подменённое значение исчезло бы вместе с ним. Находка называет, что нашли, чего это стоит и что нажать. Исключение — приоритет, его ставит сам стрим-режим и снимает при остановке
  • Каждое правило разбора закрыто счётной проверкой в обе стороны: находка обязана появляться на своём случае и молчать на соседнем. Находка без причины отправит человека менять настройку впустую — и он поверит, потому что это написала программа
7.3.0 11 сентября 2026

Стрим-режим определяет кодировщик замером блока видеокарты, а не чтением настроек OBS, и перестал отбирать у игры ядра впустую. Сетевой сторож отличает отдачу вашего эфира от чужой качалки.

  • Кодировщик определяется замером, а не чтением чужих настроек. Windows отдаёт загрузку блока аппаратного кодирования видеокарты по каждому процессу отдельно — по ней прямо видно, кодирует программа видеокартой или процессором. Работает для любой: OBS, TikTok LIVE Studio, Streamlabs, XSplit, vMix, PRISM
  • До этого вердикт брался только из basic.ini, то есть только у OBS. У всех остальных кодировщик оставался неизвестным, а неизвестный стрим-режим считает программным и забирает у игры треть процессора — под кодирование, которого на процессоре может не быть вовсе. На шестиядерном процессоре это четыре потока, отнятых у игры впустую. Для OBS эту ошибку исправили в 6.0.0; у прочих она жила до сих пор
  • Если блок кодирования оказался занят уже во время эфира, деление ядер снимается на ходу, а не до следующего запуска: решение о делении принимается при старте режима, когда эфира ещё нет и мерить нечего. Обратно деление не возвращается — ошибиться в сторону «у игры все ядра» дешевле, чем отнимать их по мигающему счётчику
  • Дочерние процессы кодировщика учитываются: у программ на Electron кодирует и отдаёт не главное окно, а отдельный дочерний процесс того же файла
  • Простой ответом не считается. Пока эфир не идёт, блок кодирования молчит одинаково и у NVENC, и у x264, и кодировщик честно остаётся неизвестным — вместо того чтобы угадать и отобрать у игры ядра на догадке
  • Сетевой сторож отличает отдачу собственного эфира от чужой качалки. Скачок пинга подписывается «канал занят отдачей эфира: имя программы» вместо прежнего «забит исходящий канал»: вторая подпись не врала, но по ней непонятно, что именно его забивает и что с этим делать
  • Эфир больше не попадает в улики для придерживания. Раньше он набирал подтверждения, доходил до предложения придержать и получал отказ у самого исполнителя — на каждом скачке, по кругу и без результата. Придерживать программу, ради которой идёт сессия, нельзя: её кодировщик под EcoQoS роняет кадры в трансляцию, и зритель видит это сразу
  • Программа трансляции защищена от придерживания правилом, а не недоразумением. Список таких программ существовал в двух копиях и разошёлся: TikTok LIVE Studio, Twitch Studio, vMix, PRISM, Restream и Lightstream знал только стрим-режим, а классификация процессов — нет, и спасало их лишь то, что она не знала их вовсе и относила к неизвестным. Список теперь один на обе стороны
  • Правило разбора причины скачка пинга стало чистой функцией: тринадцать случаев закрыты счётными проверками, каждая доказана откатом своего правила. Разбор кодировщика по замеру — ещё семью
7.2.1 11 сентября 2026

Окно «Smart Core · По вашему запросу» переделано: пустоты под карточкой больше нет, у окна появился живой фон, а ядро в шапке стало крупнее и получило помеху.

  • Окно «По вашему запросу» больше не оставляет под карточкой пустой прямоугольник в две трети высоты. Карточка занимает всю рабочую область: строка запроса сверху, три шага «как это работает» по центру, состояние снизу. Когда план собран, карточка перерастает область и появляется прокрутка
  • Заголовок перестал повторяться трижды — в рамке окна, в шапке и ещё раз внутри карточки. Своего заголовка у карточки больше нет, а значок PRO переехал в шапку к настоящему тексту задачи
  • Под окном появился тот же живой фон, что и в главном окне: три медленно расходящихся пятна. Раньше это был плоский тёмный прямоугольник, и рядом с остальной программой окно выглядело чужим
  • Ядро в шапке стало 80 пикселей вместо 58, встало в световую линзу и получило пунктирное кольцо, которое вращается навстречу телу. Одно движение читается как дрожание картинки, два в разные стороны — как механизм
  • У пустого поля запроса появилась подсказка с примером, а текст в поле встал сверху, а не повис по центру пустой рамки. Три готовых примера стали нажимаемыми пилюлями вместо строки ссылок, а подвал получил рамку и знак щита
  • Помеха у ядра: разъезд цветовых каналов, два коротких среза поперёк тела и вспышка ореола. Приходит примерно раз в семь секунд на доли секунды. Счётная проверка следит, чтобы она занимала меньше 8% времени и не превращалась в мигание. По умолчанию выключена: в боковой панели главного окна, где человек сидит часами, дёргающееся украшение было бы лишним
  • Помеха по окну: почти прозрачная полоса проходит сверху вниз раз в одиннадцать секунд за полсекунды. Замерено по снимкам: яркость в её полосе поднимается на 9 единиц из 255 и за пределами полосы не меняется вовсе
  • Новая счётная проверка следит, что все шесть слоёв фона оживают при открытии окна и гаснут при закрытии. Забытая анимация ничем себя не выдаёт: исключения нет, разметка цела, окно просто стоит мёртвым — ровно так ядро и простояло неподвижно целую версию
  • Снимки разметки снимаются теперь для всего окна, а не только для карточки. Именно поэтому пустоту под карточкой и не замечали: на снимке одной карточки её видно не было
7.2.0 10 сентября 2026

Smart Core Live доведён до конца: он работает и на слабых машинах, умеет придержать источник дисковой нагрузки и объясняет словами, почему не вмешивается.

  • Smart Core Live решает по окну от 300 кадров вместо 600. Прежний порог — это ровно 20 FPS: на машине, выдающей восемнадцать кадров, окно не набиралось никогда, и живая часть молча ничего не делала именно там, где нужнее всего. Окно ранней отмены — от 60 кадров вместо 120, оно требовало 15 FPS. Требование к длительности окна осталось прежним, набрать кадры быстрее нельзя
  • Источник дисковой нагрузки теперь можно придержать. Разбор причины умел называть виновника по диску, счёт улик по нему вёлся — а живой отбор цели смотрел только на процессор, и этот счёт не читал никто. Условие двойное: устойчивые 20 МБ/с у безопасного фонового процесса и его участие минимум в трёх разобранных фризах. Одной нагрузки мало: 20 МБ/с в фоне бывают и на совершенно ровной картинке
  • Программа объясняет словами, почему не вмешивается. Вместо одной строки на все случаи — чей фон измерен, сколько он занимает, какой порог и сколько подтверждений из восьми набрано. Порог считается от числа ядер: на двенадцати это 4,2%. Отдельно различаются «весь безопасный фон простаивает» и «наблюдать некого»
  • В карте фризов снова считаются фризы в минуту до и после вмешательства. Отметку ставил метод, которого никто не вызывал, и обе цифры всегда оставались пустыми
  • Конец живого потока кадров больше не объясняется тем, что игра ничего не рисует. Живой захват кадры не копит, и его завершение подписывалось сообщением про окно и полноэкранный режим — при том, что за сессию игра нарисовала сотни тысяч кадров и слушатель получил их все
  • Окно с вердиктом «без изменений» больше не подписывается как улучшение. Изменение удерживается по правилу «доказано один раз, дальше только защита от ухудшения», но сообщать улучшение, которого в этом окне не было, нельзя. Найдено на живом прогоне
  • Диагностика живой игры снимает загрузку потоков игры тем же кодом, что и игровая сессия. Без этого признак упора в поток кадров был всегда выключен, и половина правила отбора кандидата в поле просто не исполнялась
  • Полный цикл проверен на живой Fortnite: снимок, применение, обратное чтение, проверка пользы по кадрам Proof Engine, возврат и сверка состояния с записанным до изменения. До этого путь вмешательства на живой игре не исполнялся ни разу — фон на машине был тихий, и кандидат не появлялся
  • Каждое новое правило закрыто счётной проверкой, и каждая проверка доказана откатом правила: прогон падает с её собственным сообщением. Убраны шесть методов прежнего Auto Rescue, которые не вызывались ниоткуда
7.1.1 10 сентября 2026

Ядро в панели теперь крутится с запуска, а не после первого сворачивания окна. Smart Core Live считает только кадры игры, обрабатывает их в разы дешевле и не оставляет за собой ETW-трасс.

  • Ядро внизу панели не крутилось на главном экране: команда крутиться приходила ему только из проверки, которая срабатывает при сворачивании окна, — до первого сворачивания оно стояло. Теперь вращение включено с запуска, а остановка осталась исключением для свёрнутого окна
  • Smart Core Live считает только кадры игры. Живой поток допускает PID выбранной игры и процессы из подтверждённого каталога: кадры браузера, рабочего стола и другой игры в решении больше не участвуют. Пути соседних процессов кешируются, чтобы не спрашивать Windows на каждом кадре
  • История фреймтаймов переехала в ограниченную очередь, полный обход истории на каждом кадре убран. На синтетическом потоке в 100 000 кадров обработка заняла 166–174 мс против 770–804 мс у прежней — это стоимость самой обработки, а не FPS игры и не стоимость всего наблюдения
  • Смена источника кадров и разрыв захвата сбрасывают медиану, незавершённый фриз и окна сравнения: считать их поверх обрыва значило бы сравнивать разные куски игры
  • Для вмешательства выбирается самый активный допустимый фоновый процесс, а не тот, что просто оказался первым. Белый список, повторная проверка и снимок Stability Guard перед изменением сохранены
  • Порог фоновой нагрузки учитывает число логических ядер: при подтверждённом упоре в поток игры это минимум половина ядра и минимум 3% общего CPU, без подтверждения — прежние строгие 12% при загрузке системы от 85%. Нужно минимум восемь подтверждений за последние десять секунд
  • Польза вмешательства проверяется Proof Engine после пяти секунд стабилизации на полном окне, и окна не пересекаются. Изменение нагрузки видеокарты на 20 процентных пунктов требует новой базы, а улучшение живой сцены не записывается как доказанное: сцена и внешняя нагрузка в игре не зафиксированы
  • Ранняя защита смотрит последние восемь секунд только для отмены — подтверждать ею пользу нельзя. Отмена требует одновременного падения среднего FPS на 20% и 1% Low на 30%, подтверждённого следующим наблюдением минимум через две секунды
  • Потеря фокуса, потеря кадра, выход игры, начало замера Proof Engine и включение стрим-режима снимают вмешательство. Неудавшийся откат сохраняет журнал и повторяется, предельный срок вмешательства остаётся 180 секунд
  • Захват кадров через ETW: у каждого захвата своё имя трассы, и закрывается именно оно. Завершение процесса PresentMon само по себе могло оставить трассу Windows работающей — это нашли на живом прогоне Fortnite. Прервавшийся захват допускает до двух повторов с паузами 5 и 10 секунд; выход игры и отсутствие прав администратора повторов не запускают
7.1.0 10 сентября 2026

Ядро Smart Core внизу панели вместо второго счётчика: по нажатию открывается разбор запроса. Сам разбор стал узнавать игры по всему каталогу и показывать, что именно он понял.

  • Внизу боковой панели вместо второго счёта EternalScore — ядро Smart Core. Счёт стоял в двух местах сразу: кольцом с числом на главной и тем же числом в панели; второй ничего не добавлял. На главной кольцо осталось там, где счёт считают и объясняют
  • Ядро — настоящее тело, а не картинка: двадцать граней, поворот вокруг наклонённой оси, объём даёт свет. Каждая грань закрашивается по одному источнику сверху-слева, грани спиной к зрителю не рисуются вовсе, а стоящие ребром светятся по краю
  • Оборот занимает тридцать секунд: движение не должно тянуть на себя взгляд. Вращение гаснет вместе с фоновыми пятнами, когда окно свёрнуто, — крутиться в трее программа про производительность не имеет права
  • По нажатию на ядро открывается разбор запроса — теперь отдельным окном, а не карточкой на главном экране. Это короткий разговор, после которого человек возвращается туда, где работал
  • Игры узнаются по всему каталогу, а не по пяти зашитым названиям. Раньше имя надо было написать ровно так, как оно стоит в каталоге: «Apex Legends» работало, «apex» — нет
  • Русские падежи: «в апексе», «в танках», «в тарков», «в кс 2». Хвост ограничен тремя буквами, иначе «раст» начинает находиться в «растяжении»
  • Название, ведущее к двум играм, не выбирается наугад: «minecraft» — это и Java, и Bedrock, и программа попросит указать запущенную вместо того, чтобы решать за человека
  • Карточка показывает, что именно вычитано из запроса и из каких слов: «игра: Apex Legends — по слову „апексе“», «Discord: не трогать — так и оставлено». Разбор без показа разбора — это гадание с уверенным лицом
  • Непонятый запрос отвечает не общей фразой, а шестью рабочими формулировками — видно, как надо переспросить
  • Разбор по-прежнему идёт на этом компьютере: запрос никуда не отправляется, облачной модели в программе нет, и ни одна команда из запроса не выполняется
7.0.0 9 сентября 2026

Пробные сутки PRO каждому, кто поставил программу: без ключа и без оплаты, один раз на компьютер. И карточка по запросу — опишите задачу словами, программа соберёт из неё настройки.

  • Пробные сутки PRO для каждой установки. При первом запуске программа просит их сама: ключ не нужен, оплата не нужна, PRO открыт на 24 часа
  • Выдача помнится на сервере и привязана к тому же идентификатору компьютера, что и купленные ключи. Удаление файла лицензии, переустановка программы и чистка папки данных вторых суток не дают: сервер отвечает отказом, а не новой выдачей
  • Переустановка внутри суток не отнимает остаток: сервер возвращает тот же токен с той же датой конца — не новые сутки, а те же самые
  • Перевод системных часов назад больше не продлевает пробу. Программа помнит наибольшее время, которое видела, и хранит отметку в двух местах; отставание сверх получаса считается вмешательством и закрывает пробный доступ до связи с сервером
  • Пока программа в сети, срок решает сервер: проверка идёт раз в минуту, и по её итогу доступ закрывается независимо от часов на компьютере
  • Обычная поправка часов вмешательством не считается: синхронизация времени, сон ноутбука и переезд виртуальной машины укладываются в запас
  • Купленную лицензию сторож часов не трогает никогда. Отобрать оплаченное из-за сдвига времени было бы куда хуже, чем чей-то лишний день пробы
  • Пробные записи не идут в счётчик пользователей PRO и в статистику ключей: проба — не покупка, и выдавать её за выручку неправильно
  • Карточка по запросу на главном экране — функция PRO. Опишите задачу словами, и программа соберёт из неё карточку с нужными переключателями: игра и OBS, баланс игры и стрима, придержать безопасный фон, приоритет Discord
  • Без ключа карточки на главном экране нет совсем. Запертая карточка занимала бы верх экрана и предлагала то, чего человек сейчас получить не может
  • Разбор запроса работает локально. Текст не уходит на сервер, облачной модели здесь нет, и ни одна команда из запроса не исполняется: слова только выбирают из уже написанных действий программы
  • Карточка не добавляет новых механизмов. Игровые запросы поднимают тот же Smart Core, стримовые — тот же Stream Mode, а пинг, замер, очистка и откат просто открывают существующий инструмент
  • Непонятый и опасный запрос не получает действий вовсе: две игры в одной фразе, отключение Defender или обновлений, Realtime, разгон, строка PowerShell — на всё это карточка отвечает отказом, а не догадкой
  • Неизвестная по названию игра требует явного выбора запущенного процесса. Программа не решает за человека, какую из его игр он имел в виду
  • Изменение текста после сборки делает карточку недействительной: применяется ровно тот разбор, который человек видел на экране
  • Экстрим карточка не включает никогда, сохранённые настройки не переписывает, а её переключатели действуют только в этой сессии
  • Приоритет Discord снимается до первой записи, проверяется обратным чтением и возвращается по журналу Stability Guard — в том числе после сбоя. Если приоритет позже изменил кто-то другой, откат его не перетирает
  • «Остановить и вернуть» ключом не закрывается никогда. Включённый сценарий держит приоритет и маски ядер на чужих процессах, и запертый возврат означал бы «заплатите, чтобы вернуть как было»
  • Прироста FPS карточка не обещает и не показывает. Что она дала — проверяется отдельным замером Proof Engine, как и всё остальное в программе
6.9.0 9 сентября 2026

Кардиограмма ПК: замер Proof Engine стал линией фреймтайма во времени. Видно, где именно проваливался кадр и стало ли провалов меньше.

  • Кардиограмма ПК: новый график на экране Proof Engine. Замеры «До» и «После» рисуются на одной шкале — средний FPS и 1% low сжимают тридцать секунд игры в два числа, и по ним не отличить ровный кадр от кадра, который трижды провалился и вернулся
  • Кадры теперь сохраняются вместе с замером. Раньше они выбрасывались сразу после подсчёта метрик, и линию было не из чего построить: у замеров, снятых до 6.9.0, графика нет — в таблице они участвуют, на графике их нет
  • Ряд сжимается до 240 точек, но не усреднением: у каждой точки хранится и обычный кадр, и худший. Одно среднее сгладило бы ровно то, ради чего линия и рисуется, — провалы
  • Точки нарезаны по времени, а не по номеру кадра: фриз на 300 мс занимает на графике столько же места, сколько он занял на экране, а не один пиксель
  • Линия не сглаживается вовсе. У графика сетевой задержки сглаживание есть и там уместно; здесь оно сделало бы замер ровнее, чем он был
  • Потолок шкалы считается от обычного кадра, а не от худшего: один фриз на 400 мс иначе прижимает всю игру к нулевой линии. Всё, что выше потолка, помечается сверху и попадает в счётчик «выше шкалы» — спрятанного выброса на этом графике быть не может
  • Ноль внизу настоящий. Половина графиков фреймтайма начинает шкалу от минимума ряда — на такой картинке разница в один процент выглядит как пропасть
  • Сетка размечена частотой, а не миллисекундами: 60, 120, 144 fps читаются сразу. Под курсором — время, кадр в миллисекундах и та же цифра в fps для обеих линий
  • Цвет линии «После» — цвет вердикта. Зелёной она становится, только когда прирост подтверждён; нарисовать её зелёной заранее значило бы показать вывод до того, как он посчитан
  • Кардиограмма последнего замера появилась и на главном экране — но только когда замер действительно был. Ни примера, ни заглушки: нарисованная «для вида» линия на главной обещала бы результат, которого не измеряли
  • Починен переход по страницам: с 6.7.1 карточки инструментов на главном экране, кнопки внутри страниц и перезапуск с --open-proof открывали список «Инструменты» вместо запрошенной страницы. Подсветка меню разворачивала переход обратно в корень раздела
  • Сборочный прогон теперь проверяет, что открылась именно запрошенная страница: раньше он рисовал восемнадцать страниц, но не смотрел, ту ли, и восемь из них проверялись повторной отрисовкой одного и того же списка
6.8.1 9 сентября 2026

Бесплатное растяжение экрана, умное определение игры — программа больше не берёт игру из трея вместо запущенной, — а Smart Core Live перешёл в PRO.

  • Растяжение экрана: новый бесплатный инструмент. Игра рисует кадр уже монитора, а на экран он раскрывается во всю ширину — фигуры выглядят шире, а кадров больше, потому что пикселей меньше
  • Варианты считаются от родного разрешения монитора, а не берутся готовым списком: высота всегда остаётся родной, меняется только ширина. На 1920×1080 это 1350, 1440, 1620 и 1728 точек по горизонтали
  • Меняется только разрешение в файле настроек самой игры — то же, что выбрать его в меню Fortnite. Файл целиком сохраняется до правки и возвращается одной кнопкой
  • Экран честно говорит, что растяжение не расширяет обзор, и что при чёрных полосах нужно включить масштабирование на GPU в панели NVIDIA — этот параметр драйвера программа не трогает
  • Умное определение игры: Fortnite шёл в полный экран, Roblox висел в трее — и сессия поднималась для Roblox. По каталогу, окну и памяти свёрнутая игра неотличима от запущенной
  • Теперь отбор учитывает, куда человек смотрит: окно на переднем плане весит больше всех прочих признаков, свёрнутое — штрафуется. Автозапуск сессии не срабатывает на свёрнутой игре и на игре без окна
  • Передний план намеренно не требуется: игра на втором мониторе или свежезапущенная — обычное дело, и отказывать ей значило бы чинить одну ошибку, заводя другую
  • Smart Core Live стал функцией PRO. Обычное ограничение фона во время игры остаётся бесплатным и работает как раньше
  • Отказ проверяется в сервисе, а не только на экране: сессию поднимают ещё автозапуск по детекции игры и ключи командной строки, и оба пути идут мимо переключателя
  • Копии файлов, которые делают отдельные инструменты, уехали из списка точек отката: папка без описания ломала его перечисление
6.8.0 9 сентября 2026

Smart Core Live: наблюдение за состоянием ПК и проверка адресных изменений фона прямо во время игры.

  • CPU, GPU, RAM, VRAM, фоновый I/O и доступные сетевые показатели берутся из существующей телеметрии Stutter Hunter. Неизвестные значения не подменяются нулями
  • При устойчивой конкуренции за CPU один безопасный фоновый процесс временно получает EcoQoS и BelowNormal. Игра, античит, системные процессы, голосовой чат и пользовательские исключения защищены
  • 30 секунд кадров до изменения, 5 секунд стабилизации и новое окно после. FPS, 1% Low, 0.1% Low и плавность считает Proof Engine
  • Если показатели ухудшились или польза не подтверждена, изменение снимается. Повтор для этого процесса блокируется до конца сессии. Наблюдение в живой сцене не выдаётся за доказанный прирост от оптимизатора
  • Адаптация приостанавливается в лобби, при Alt+Tab, стриме, отдельном замере Proof Engine и потере телеметрии. После спада нагрузки настройки возвращаются; одно вмешательство действует не более трёх минут
  • Снимок адресного изменения записывается до первой записи в процесс и содержит время его запуска. При неудачном восстановлении журнал остаётся для повторной попытки; старые снимки поддерживаются
  • Переключатель и статус адаптации — на странице игры; свежие показатели — в подробностях Smart Core
  • Медиана Stutter Hunter обновляется четыре раза в секунду вместо сортировки тысяч кадров на каждом презенте
6.7.1 8 сентября 2026

Три поломки, найденные на живой машине во время стрима: запертый OBS, сессия на оболочке анти-чита и анимация невидимого окна.

  • Стрим-режим не оставляет за собой запертых процессов. Снимок жил только в памяти: программу сняли из диспетчера — и OBS вместе с семью его браузерными процессами остались на двух логических ядрах из двенадцати, пока десять простаивали. Теперь на диск кладётся журнал, и следующий запуск возвращает ядра и приоритеты
  • У игровой сессии и Экстрима такая записка была с самого начала; у стрим-режима её не было, хотя он меняет больше
  • Повреждённый журнал больше не стирается молча: он откладывается рядом, чтобы осталось свидетельство того, что программа изменила в чужих процессах
  • Формат журнала закреплён счётной проверкой в регрессе. Приоритет пишется словом, а не числом: этот файл читает человек
  • Оболочки анти-чита больше не попадают в список игр. Fortnite поднимается цепочкой, и сессия садилась на FortniteClient-Win64-Shipping_EAC_EOS — 69 МБ, ничего не рисует — вместо самой игры на 3,5 ГБ
  • Отбор проверяется правилом в регрессе, а не наблюдением: через минуту после запуска игра выигрывает отбор сама, и ошибку на живой машине не воспроизвести
  • Фон окна останавливается, когда окна не видно. Свёрнутое окно и окно в трее продолжали двигать размытые пятна с частотой монитора: замерено 2,3% всего процессора против 0,4% после правки
6.7.0 8 сентября 2026

Все экраны прошли один и тот же разбор: пустые поля подписаны, пустые списки объясняют, чего не хватает, колонки перестали разъезжаться.

  • «Инструменты»: карточки разъехались на 14 пикселей после того, как я вставил два новых инструмента и сбил ручную расстановку отступов. Теперь отступ у всех одинаковый, и порядок карточек на выравнивание не влияет
  • Пятнадцать одинаковых плиток разбиты на три раздела: «Замеры и игра», «Сеть и доступ», «Система». Значок PRO стал единым — раньше он был то текстом в заголовке, то отдельной рамкой
  • Подпись на карточке получила фиксированную высоту: карточка с одной строкой поднимала свой заголовок выше соседних, и ряд выглядел рваным
  • Затемнение под подписью карточки стало градиентом: иллюстрация видна сверху, а текст читается на любой картинке
  • Quick Clean не помечен PRO, но вёл на PRO-страницу — у бесплатного пользователя карточка упиралась в замок. Теперь ведёт в обычную оптимизацию
  • Пустые списки игр, OBS и точек возврата подписаны: раньше это была просто широкая пустая рамка
  • «Откат»: вместо пустого прямоугольника и подписей без значений — объяснение, что копия создаётся сама перед каждым изменением, и подсказка выбрать точку слева
  • «Игра», «Стрим»: плитка показателей 2×2 растягивалась на всю высоту и оставляла под каждой цифрой полсотни пустых пикселей. Теперь это один столбец, заполняющий высоту ровными долями
  • Proof Engine: две маленькие карточки «До» и «После» превратились в один ход замера с линией между шагами
  • Network Lab: до первого запуска на месте графика была пустая сетка из трёх линий — теперь там написано, что появится и почему замер идёт в три фазы
  • «Экстрим»: список того, что делает режим, шёл строками в двести знаков во всю ширину окна. Ширина ограничена, кегль поднят
  • Один инструмент назывался в трёх местах по-разному: карточка «Deep Tuning», страница «PRO Оптимизация», заголовок окна — тоже «PRO Оптимизация». Везде Deep Tuning
  • Deep Tuning: подписи разделов больше не обрезаются многоточием, список внизу растушёван вместо обрыва посреди пункта, а уровень риска покрашен — «низкий» больше не выглядит так же тревожно, как «высокий»
  • Telegram Proxy: страница состояла из одной карточки в углу и ничего не объясняла. Добавлены «Что это», «Как включить» и «Когда выключать»
  • «Обход блокировок»: две одинаково яркие кнопки спорили за внимание — ручной запуск отделён и сделан второстепенным
  • «Настройки»: у переключателей появились те же пояснения, что и на других экранах, и новая карточка с папкой данных программы
  • Боковое меню: Deep Clean, Хроника, «Задержка ввода» и PRO-заглушка открывались с подсвеченной «Главной» — меню показывало не то, что на экране
  • Стрелки вверх-вниз в боковом меню переносили подсветку, но не открывали страницу
6.6.1 8 сентября 2026

Исправлена карточка Smart Core: в 6.6.0 её текст накладывался сам на себя.

  • У карточки Smart Core пропала третья строка сетки, и три блока — узкое место, объяснение и сводка плана — легли друг на друга
  • Причина: при перестройке главного экрана правка строк сетки применилась не к одной карточке, а ко всем с такой же разметкой
  • Строка восстановлена, все сетки сверены с прежней версией
6.6.0 8 сентября 2026

Главный экран перестроен: находки стали читаемыми карточками во всю ширину вместо колонки в 186 точек шрифтом в девять пунктов. Убраны подвисания при сканировании.

  • Самое полезное на главной было и самым нечитаемым: список находок жил в колонке шириной 186 точек, по три строки девятым шрифтом на каждую. Теперь это карточки в две колонки во всю ширину — заголовок, цена в баллах, объяснение и что делать
  • Между двумя рядами карточек железа зияла пустая полоса в треть экрана: строки сетки делили высоту поровну с длинной колонкой слева. Строки теперь по содержимому
  • «вернёт 15» переносилось между словом и числом и читалось как обрывок. Числа вынесены отдельной строкой
  • Имя процессора приходило как «Intel(R) Core(TM) i5-10400F CPU @ 2.90GHz» и обрезалось многоточием ровно на модели. Убраны только шумовые части
  • Подвисания при сканировании и применении оптимизации: привязанные к экрану списки заменялись по одному элементу, и окно пересчитывало разметку на каждый. Теперь замена идёт одним уведомлением
  • Подсказка в трее отвечала только названием программы. Теперь там видно: ведётся игровой режим, ждём запуска игры или автозапуск выключен
6.5.0 8 сентября 2026

Замер стал отвечать на вопрос, который раньше обходил: держит ли кадр один поток. И обучение перестало приписывать заслугу всем подряд — раньше девять действий получали один результат сессии на всех.

  • Замер записывал «процессор занят на 38%» и молчал о том, что один поток при этом сидит на ядре целиком. Это разные диагнозы: в первом случае у машины есть запас, во втором свободные ядра игре не помогут вовсе
  • Теперь в каждом замере есть доля ядра у самого горячего потока игры. Найдено на замерах Dota 2: общая загрузка держалась около 38–46% при неровности кадров под 40% — то есть отвечала не на тот вопрос
  • Обучение приписывало заслугу всем применённым действиям сразу. В истории Dota 2 нашлись две сессии по девять записей с одной секундой и одинаковыми числами «до/после»: сетевому шейперу был засчитан весь прирост от смены режима питания видеокарты
  • Улучшение теперь засчитывается действию, только если оно было в сессии одно. Остальным пишется неоднозначный вердикт: измерение сохраняется, ложный урок — нет
  • На главном экране появился раздел «Нашли на вашем компьютере» — в бесплатной версии. Одноканальная память, память ниже своего профиля, выключенный турбо-режим, отключённый Resizable BAR, потолок машины по EternalScore
  • Там же можно проверить мышь: четыре секунды и без игры. На коробке 1000 Гц, а стоять она может на 125 после смены USB-порта — это 4 мс ожидания на пустом месте
  • Каждая строка держится на прочитанном с этой машины значении. Непрочитанное показывается как непрочитанное, а не как неисправность
6.4.1 7 сентября 2026

Доработка по первому настоящему замеру задержки. Задержка теперь переводится в кадры — «6.3 мс» игроку не говорит ничего, а «около одного кадра» говорит всё, — и вывод на экран больше не складывается с ней дважды.

  • Первый замер в матче Fortnite подтвердил главное: источник кадров действительно отдаёт задержку показа. 5551 кадр, 185 FPS, задержка 6.27 мс, худший процент 11.5 мс
  • Он же вскрыл ошибку в счёте. Измеренная задержка кончается ровно тогда, когда кадр попал на экран, а инструмент прибавлял к ней ещё и период развёртки экрана — то есть считал одно ожидание дважды и раздувал итог почти вдвое. Теперь вывод на экран показан как предел самого экрана и в сумму не идёт
  • Задержка переводится в кадры этой же игры. 6.27 мс при 5.39 мс на кадр — это 1.2 кадра: очередь готовых кадров пуста, и меньше на такой связке не будет. Три кадра и больше — это уже очередь, и вот тогда Reflex с ограничением частоты есть что забрать
  • Условия замера теперь записываются и при ручном запуске. Раньше их сохранял только автопилот, и замер, сделанный руками прямо в матче, оставался для «Хроники» несравнимым ни с чем
  • У «Хроники» и «Задержки ввода» появились свои карточки в инструментах
6.4.0 7 сентября 2026

Новый PRO-инструмент «Задержка ввода» для Fortnite. Он измеряет задержку в миллисекундах — путь кадра внутри компьютера и частоту опроса мыши, — вместо того чтобы выдавать список советов «для низкой задержки».

  • «Инпут лаг» — самая частая жалоба в шутере и самая безответная: в игре нет числа, по которому понять, стало лучше или показалось. Оптимизаторы отвечают на неё настройками, не измерив ни одной миллисекунды
  • Теперь измеряется настоящее: путь кадра от начала работы над ним до появления на экране. Данные берутся из того же замера Proof Engine и той же сессии ETW, а попав в журнал замеров, задержка сравнивается «до и после» тем же способом, что и кадры
  • Отдельно измеряется частота опроса мыши. Это единственное звено задержки, которое человек держит в руке и о котором обычно не знает: в характеристиках написано 1000 Гц, а стоять мышь может на 125 после смены USB-порта или профиля в её утилите. 125 Гц — это 4 мс ожидания в среднем, больше, чем даёт половина настроек графики вместе взятых
  • Читается только время прихода сообщений — ни координат, ни кнопок, ни клавиатуры, и только пока окно программы впереди
  • Задержка раскладывается по звеньям: мышь, компьютер, вывод на экран. У каждого написано, измерено оно или посчитано из известной величины
  • Сумма звеньев названа суммой известных звеньев, а не задержкой: обработку внутри монитора и путь от нажатия до опроса мыши программой не измерить, для них нужен внешний прибор
  • Настройки Fortnite инструмент читает из файла игры и меняет только те ключи, значение которых видно из самого файла или задано движком. Ключ Reflex программа не переписывает: его значения нигде не описаны — вместо этого называется нужная настройка в самой игре
  • Перед правкой файл сохраняется целиком, вернуть его можно одной кнопкой. Fortnite при этом должен быть закрыт: на выходе он перезаписывает свои настройки
  • Ни одно изменение не объявляется улучшением само по себе — после него предлагается замерить снова и сравнить
6.3.5 7 сентября 2026

Новый PRO-инструмент «Хроника» отвечает на вопрос, которого не задаёт ни один оптимизатор: почему стало медленнее, чем было раньше. Он сравнивает замеры разных месяцев и называет, что за это время изменилось в системе.

  • Оптимизаторы одноразовы: померили «до» и «после» за вечер и на этом всё. А компьютер портится за месяцы — сменился драйвер, добавилось четыре автозапуска, диск забился под завязку, после ремонта осталась одна планка памяти вместо двух. Человек видит только итог «раньше летало» и переустанавливает Windows, потому что зацепиться не за что
  • Хроника ведёт журнал состояния системы: версия драйвера, сборка Windows, память, режим экрана, автозапуск, свободное место. Запись появляется только когда что-то действительно изменилось, поэтому журнал за год — это десяток строк, а не триста одинаковых
  • Когда сегодняшний замер игры хуже прошлого, инструмент берёт состояние системы на день того замера, сравнивает с нынешним и показывает разницу — отделяя прямые причины от просто совпавшего по времени. «Частота экрана упала со 165 Гц до 60» и «обновился драйвер» — утверждения разной силы, и в отчёте они не в одном ряду
  • Падение засчитывается, только если оно больше собственной погрешности обоих замеров — той же, что считает Proof Engine. Шумный замер не выдаётся за поломку системы
  • Замеры теперь записывают условия: фазу матча, режим и карту, режим экрана. Сравниваются только одинаковые условия. Это принципиально: замер в лобби Fortnite давал 722 FPS, а замер Dota в режиме с крошечной картой — 260 при обычных 150, и сравнение «по названию игры» объявило бы падение на 83% и 39% на полностью исправной машине
  • При смене видеокарты вердикт не выносится вовсе: это уже другой компьютер, и отсчёт начинается заново
  • Настройки графики внутри игры программа не видит и говорит об этом прямо, а не приписывает их изменение себе
  • Счётчик пользователей теперь считает живые установки, а не загрузки: установка, которая приходит за обновлением, ещё используется, скачанная и удалённая в тот же день — нет. Хранится только необратимая метка и день последнего обращения; связать её с лицензией нельзя, метки без обращений стираются через 45 дней
  • На странице PRO вместо числа купивших ключ показано число людей, которые пользуются программой. Прежняя строка обещала счётчик, которого не было бы никогда
6.3.4 7 сентября 2026

Одно действие, требующее прав администратора, отменяло всю оптимизацию — не применялось ничего, включая то, для чего права не нужны. Теперь применяется всё доступное, а пропущенное называется поимённо.

  • Найдено по жалобе: «программа вообще не помогла», счётчик EternalScore показывал 75 из 100 и до, и после оптимизации. Счётчик говорил правду — применено не было ничего, и двигать балл было нечем
  • Причина: если хотя бы одно выбранное действие требовало администратора, а программа запущена без прав, прогон возвращался сразу с нулём применённых. Отменялись и те действия, которым права не нужны вовсе
  • Теперь недоступные действия снимаются, а остальное применяется. Пропущенное перечисляется по названиям в сводке и в журнале. Снятое возвращается в выбор: пользователь его не отменял, и следующий запуск от администратора применит и его
  • Отказ остался только для случая, когда без прав не остаётся ни одного действия — и тогда это сказано прямо
  • Счётчик EternalScore научился считать потолок конкретной машины. Из ста баллов тридцать пять держит железо и десять накопитель: одноканальная память стоит двенадцати баллов, выключенный Resizable BAR — шести, запрещённое турбо — семи. Оптимизация не двигает ни то, ни другое
  • Машина с парой таких пунктов не увидит сотни никогда, сколько бы раз ни запускалась оптимизация. Шкала «из 100» об этом молчала, и единственный доступный вывод был — «программа не работает». Теперь показывается достижимый максимум и то, что держит остальное: это чинится в BIOS или заменой комплектующих, а не повторным прогоном
6.3.3 6 сентября 2026

Программа научилась замечать видеокарту, которая не выходит на рабочие частоты. На проверочной машине это оказалось причиной рывков: 141 рывок за полминуты против 9 после исправления.

  • Найдено замером в живом матче Dota. Видеокарта сидела на 772–1455 МГц из 2160 и потребляла 24 Вт из 180 при 42 °C: не грелась, не упиралась в лимит, просто не выходила на рабочий режим. Драйвер называл причину ограничения «простой»
  • Снаружи это не выглядит проблемой: загрузка видеокарты 36%, процессор свободен, средний FPS держится. Но каждый переход между режимами питания стоит кадра — в замере это давало 141 рывок за тридцать секунд и провалы 0.1% Low до 52 кадров при медиане 183
  • После переключения драйвера в режим максимальной производительности: рывков 9 вместо 141, 0.1% Low 70 вместо 52, 1% Low 77 вместо 66, средний FPS 158 вместо 142. Памяти при этом было занято больше — значит дело было в карте
  • Программа снимает серию замеров, а не один: карта меняет режим за доли секунды. Вывод делается только при настоящей нагрузке — простаивающей карте снижать частоты положено
  • Сама программа режим не переключает: он живёт в профиле драйвера, а не в реестре. Она измеряет, называет числа и говорит, что менять
  • Строка о частотах пишется при любом исходе: находка, которую видно только когда она сработала, ничем не отличается от несделанного замера
  • Отдельно исправлено: отказ замера Proof Engine из-за оставшейся ETW-сессии сообщался как «нужен запуск от администратора» при наличии прав. Теперь называется настоящая причина
  • Замер теперь говорит, если счётчик кадров упёрт в ограничитель. Раньше он честно показывал отсутствие прироста и молчал о причине, а «улучшений 0 из 6» читается как «программа не работает» — хотя число держит потолок, который оптимизация не двигает и двигать не может
  • Потолки разделены, потому что снимаются в разных местах: ограничитель в настройках игры, частота монитора при включённой вертикальной синхронизации и ровно частота монитора при выключенной в конфиге синхронизации — последнее указывает на драйвер. Обязательное условие — ровность кадра: игра, упершаяся в процессор на тех же кадрах, даёт разброс втрое больший, и объявить это потолком значило бы отговорить от оптимизации, которая как раз помогла бы
  • Deep Clean получил второй рубеж защиты игровых папок: игра, поставленная лаунчером, своей записи в системе может не иметь вовсе. У Fortnite в реестре значится только Epic Games Launcher, а настройки лежат в папке FortniteGame — теперь имена из каталога игр программы считаются известными наравне со списком установленного
6.3.2 6 сентября 2026

Игра сбрасывала приоритет на загрузке матча, и вернуть его было некому — оптимизация исчезала ровно тогда, когда начиналась игра. Теперь программа за этим следит и меряет загрузку потоков игры.

  • Найдено наблюдением за живым матчем Dota. Приоритет применялся в 21:51:55, к 21:52:07 его уже не было, в 21:52:10 возвращался, в 21:52:13 исчезал снова — совпадает с загрузкой карты. Выставленный вручную после этого держится сколько угодно, значит сбрасывает его сама игра на переходах
  • Приоритет ставился ровно один раз при старте сессии и больше не проверялся: оптимизация работала в меню и пропадала в бою. Теперь опрос сессии сверяет текущий приоритет с назначенным и возвращает его. Проверено вживую: сброшен в 21:57:33, возвращён в 21:57:35
  • Новое измерение: загрузка потоков игры. Вывод «упирается в процессор» ставился при 80% загрузки всей системы, а движок с широким пулом воркеров до этого порога не доходит никогда — один занятый поток из сотни на двенадцати логических ядрах даёт 8%. Из-за этого разгрузка процессора считалась для Dota и CS2 неприменимой
  • Правило точное: замер сильнее оценки, но не сильнее другого замера. «Упирается в графику» по баллам железа — предположение, и занятый поток знает больше. Тот же вывод от Proof Engine по настоящей загрузке — наблюдение, и одним потоком его не переспорить
  • Результат замера пишется всегда, а не только при попадании в порог: замер, видный лишь когда сработал, ничем не отличается от несделанного
  • На проверочной машине гипотеза не подтвердилась, и это записано: самый горячий поток Dota занял 78% ядра при общей загрузке 27% — в один поток кадр не упирается
6.3.1 6 сентября 2026
)

Игровой режим ничего не делал для Dota 2 и CS2 и при этом сообщал об успехе. Теперь делает — и пишет в журнал то, что действительно применил.

  • Замерено на живой игре: программа писала «Game Focus запущен · Игра получает приоритет», а у процесса игры стоял обычный приоритет, политик QoS не было ни одной, и Boost Layer сообщал «применено 0». Всё, что игровой режим обещает, было выключено, и сказать об этом было некому
  • Причина оказалась в цепочке из трёх мест. Игровая сессия доверяет готовому решению Smart Core и переписывает им настройки, а решение считалось готовым всегда — даже когда Smart Core не принял ни одного. У пустого решения все переключатели выключены, поэтому «нечего добавить» и «выключить всё» звучали одинаково
  • Добавить Smart Core было нечего, потому что для Source 2 весь план держался историей. Одна неудачная сессия Dota записала ухудшение сразу всем применённым действиям — десять записей с одной секундой. А для CS2 и Dota хватает одного ухудшения, и выхода у этого правила не было: подтверждённо полезным действие с ухудшением в прошлом уже не станет никогда
  • Теперь выход есть. Осторожность снимается, когда действие помогало чаще, чем вредило. А пока она держится, в каждой сессии наружу выпускается ровно одно придержанное действие — по кругу, начиная с наименее проверенного: так Proof Engine измеряет его в одиночку и вердикт достаётся виновному
  • Вердикты старой разметки вины больше не учат. Пять и более ухудшений одной игры, проставленных в одну секунду, — это один результат, размноженный по списку, а не десять измерений
  • Строка об успехе печатала описание режима, а не результат, и выглядела одинаково независимо от того, применилось ли хоть что-то. Теперь в ней перечислено сделанное, а приоритет не числится применённым, а перечитывается у процесса — именно этот разрыв и прятал поломку
  • Нехватка прав больше не отменяет сессию целиком. Приоритет, приоритет памяти и HighQoS ставятся обычными правами; администратор нужен только для QoS трафика, шейпера и системного буста — они снимаются, а в отчёте написано, чего не хватило
  • И то, чего не было вовсе: Dota 2 и CS2 стояли в каталоге без единого пути к настройкам, поэтому игровой профиль для них не делал ничего. Теперь программа находит настройки игры в учётной записи Steam, в которой играют, и правит их слиянием: в том же файле лежит привязка к видеокарте, разрешение и режим окна, и переписывать его целиком нельзя
  • Меняется только то, что снимает работу с процессора или видеокарты, и каждая настройка названа словами. Уже выставленное изменением не считается: отчёт не показывает работу, которой не было
6.3.0 6 сентября 2026

Новый инструмент Deep Clean: показывает, что на системном диске занимает место и давно не открывалось — с размером и возрастом. Удаляете вы, выборочно и в корзину.

  • Deep Clean обходит личные папки, каталоги программ и список установленного и складывает находки в один список: имя, размер, «8 месяцев назад». Три вкладки — файлы, остатки удалённых программ и сами программы
  • Ни одна находка не отмечена заранее, и ничего не удаляется само. Список — это предложение; что из этого мусор, знает только человек, у которого эти файлы
  • Удаление идёт в корзину. Это единственное место в программе, где стираются личные файлы, а не настройки Windows, и возможность передумать здесь важнее скорости. Откат снимками сюда не годится: копировать десятки гигабайт ради удаления десятков гигабайт бессмысленно
  • Возраст файла измеряется, а не предполагается. Windows с версии 1803 по умолчанию не обновляет дату последнего открытия на больших дисках, и на такой системе «не открывали два года» означает лишь «два года не меняли». Программа читает настройку, проверяет её выборкой на настоящих файлах и, если дата мертва, честно пишет, что считает по дате изменения
  • Программы удаляются своим деинсталлятором, а не стиранием папки: снести каталог из Program Files — оставить в системе записи реестра, службы и задачи без хозяина и лишить возможности удалить программу нормально
  • Возраст папки считается по самому свежему файлу внутри. Найдено на живой машине: у C:\ProgramData\USOShared собственная дата двухлетней давности, а Windows Update пишет туда каждый день — по дате папки эта живая системная директория попадала в «остатки удалённых программ»
  • Установленная программа больше не считается остатком из-за версии в названии. В реестре она записана как «MSI Afterburner 4.6.5», а её папка — просто «MSI Afterburner», и обе такие папки предлагались к удалению при том, что программы стояли на месте. Путь теперь берётся из строки удаления, где он и записан
  • Остатки в папке профиля помечены отдельным предупреждением: там игры и программы держат сохранения и настройки. Папка EldenRing без установленной игры — это чьи-то прохождения, а не мусор
  • Проверка инструмента входит в обычный регресс-прогон: защищённые пути, правило доверия дате открытия, сопоставление папок с программами и оба найденных случая. Отдельно создаются настоящие файлы во временной папке и проверяется, что поиск возвращает ровно подходящий, — верные правила и работающий поиск это разные вещи, а пустой список выглядит одинаково в обоих случаях
6.2.1 6 сентября 2026

Программа отменяла любое закрытие и уходила в трей — в том числе когда закрыться просил установщик. Из-за этого обновление падало с «отказано в доступе».

  • Установка поверх запущенной программы обрывалась ошибкой «DeleteFile: сбой; код 5. Отказано в доступе»: заменяемый файл держала сама программа, свёрнутая в трей
  • Причина оказалась в ней, а не в установщике. Закрытие отменялось без разбора, кто его просит: и кнопка окна, и завершение сеанса Windows, и Restart Manager, которым установщик освобождает файлы, получали один ответ — уход в трей
  • Теперь в трей уходит только закрытие по кнопке окна. Просьбу системы программа выполняет: сохраняется, снимает временные игровые изменения и выходит
  • Вторым рубежом добавлены метки запущенной копии: по ним установщик увидит программу и скажет прямо, что её нужно закрыть, вместо кода ошибки без объяснения
6.2.0 5 сентября 2026

Под окном медленно движется живой фон, графики стали волнами вместо частокола, а измеренная скорость канала больше не теряется при перезапуске.

  • Оформление. Под всем окном медленно расходятся три мягких пятна света — глубина, которой не даёт ни одна плоская заливка. Поверхности карточек стали полупрозрачными и с градиентом, чтобы фон читался сквозь них, а верхняя кромка подсвечена: карточка выглядит поднятой над фоном, а не наклеенной на него
  • Сделано намеренно без эффектов в стилях. Свечение, объявленное через Setter, WPF замораживает, и его анимация роняла программу в 5.7.0 — здесь двигаются только смещения объявленных в разметке слоёв, и уронить это тем же способом нельзя
  • Графики сети. Вместо частокола из отдельных замеров — волна: кривая Катмулла-Рома, проходящая через реальные точки, с мягким свечением и точкой текущего значения. Сырой ряд при этом рисуется под ней и остаётся видимым: показывать одну сглаженную линию значило бы рисовать замер ровнее, чем он есть
  • Ширина сглаживания растёт с длиной ряда и ограничена сверху, чтобы форма не смазывалась. Одиночный выброс гасится, но не исчезает
  • Измеренная скорость канала теперь хранится между запусками. Раньше она жила только в памяти: после перезапуска сетевой сторож снова не знал ёмкости и не имел права судить, забит ли канал, а выравнивание фона откатывалось к числу из профиля
  • Выравнивание канала стало честнее. Запас до потолка считается и долей, и абсолютным минимумом: десять процентов от гигабита — это сотня свободных мегабит, а те же десять процентов от восьми мегабит — почти ничего
  • Канал, доказавший замером, что очередь он не копит, теперь почти не ограничивается: душить фон на нём незачем — ни одного миллисекунда это не даст, а скорости загрузок будет стоить
  • Мелкое, но заметное: в списке проблем EternalScore строка «вернёт 12» обрезалась на узкой колонке до «вернёт 1». Число, которое врёт, хуже отсутствующего — теперь заголовок переносится по словам
6.1.2 5 сентября 2026

Проверено на живом матче: 386 замеров до игрового сервера, ноль скачков. Пустой отчёт теперь отличает «всё ровно» от «измерить не удалось» — раньше это звучало одинаково.

  • Сторож проверен на настоящем матче Fortnite. За двадцать минут он снял 386 замеров, и все 386 дошли до самого игрового сервера — то есть разбор работает и на играх по UDP, где соединения с сервером в таблице Windows не видно вовсе и адрес приходится брать из журнала игры
  • Скачков он не нашёл, и это оказалось правдой: независимая проверка тем же временем дала 40 ответов из 40, разброс в один миллисекунд и ноль потерь
  • Но именно на этом вскрылся недостаток самого отчёта. «Скачков не поймано» выглядело одинаково и в спокойной сети, и в сеансе, где сторож не измерил вообще ничего, — а это два разных ответа, и второй означает, что верить отчёту нельзя
  • Теперь в отчёте видно число дошедших замеров, и при их нехватке он прямо говорит «измерить не удалось», а не выдаёт тишину за спокойствие. Само это различие закрыто самопроверкой при каждой сборке
  • Заодно подтвердилось то, ради чего всё затевалось: пока трафик шёл через туннель VPN, пинг до игрового сервера читался как ноль миллисекунд при одном узле в трассировке. После вывода игры из туннеля — настоящие 52 мс через роутер и провайдера, и скачки с 70 на 200 пропали вместе с туннелем
6.1.1 5 сентября 2026

Проверка на живом Fortnite нашла главное: когда весь трафик идёт через VPN-туннель, программа измеряла не сервер, а сам туннель — и показывала ровные нули там, где человек видит двести.

  • Туннели в режиме tun (sing-box, Happ и подобные) обрабатывают проверку доступности сами, не пропуская её дальше. Игровой сервер отвечал за одну миллисекунду с одного узла — так не бывает: свет до другого города и обратно идёт дольше. Программа принимала это за настоящий пинг, строила по нему норму и не видела ни одного скачка
  • Ответ быстрее двух миллисекунд от публичного адреса больше не принимается за замер. Норма по таким числам не строится, и вместо выдуманной ровной линии сторож говорит, что замер не доходит до сервера, и называет причину
  • Это же и есть ответ на скачки с 70 до 200: лишний узел на пути, чужой сервер и UDP поверх прокси дают ровно такие рывки. Никакая настройка Windows их не уберёт, пока игра идёт через туннель
  • Выравнивание канала. Предел фонового трафика брался из профиля игры — от одного до шести мегабит на любом тарифе. Это неверно с двух сторон: на канале в 500 Мбит три мегабита душат загрузки без всякой пользы для пинга, а на десяти мегабитах те же три оставляют очередь почти полной. Теперь предел считается от измеренной ёмкости: семьдесят процентов, а на канале с доказанным ростом задержки под нагрузкой — половина
  • Смысл не в том, чтобы задушить фон, а в том, чтобы суммарная нагрузка не подходила к ёмкости вплотную: очередь на маршрутизаторе растёт именно у порога, и оттуда берутся скачки. Без замера Network Lab остаётся прежнее значение профиля — гадать о чужом тарифе хуже
  • Самопроверка выравнивания поймала ошибку в нём самом до выпуска: прежний потолок в пятьдесят мегабит съедал разницу, и измеренный bufferbloat ничего не менял на быстром канале
6.1.0 5 сентября 2026

Сетевой сторож — новая функция PRO. Он смотрит вместе с игрой и разбирает каждый скачок пинга: насколько выше нормы, сколько длился и что в этот момент занимало канал.

  • Программа умела измерять пинг до настоящего игрового сервера и показывать его числом, но на вопрос «почему он подскочил с 70 до 200 прямо сейчас» ответа не было. Скачок длится секунды: пока откроешь Network Lab, он уже прошёл, и тест покажет спокойную линию. Сторож записывает каждый эпизод по ходу матча
  • Виновник именно вычисляется. Windows не отдаёт сетевые байты по процессам без ETW-трассировки, поэтому кандидат должен совпасть сразу по трём признакам: держит внешние соединения, его ввод-вывод вырос, и величина этого роста совпала с ростом трафика на канале. Последнее и отличает качающую программу от той, что просто пишет на диск
  • Пойманного виновника сторож придерживает — EcoQoS и пониженный приоритет на время сессии. Только после повторного совпадения: по одной улике ограничивать чужую программу нельзя. Процессы не завершаются и не приостанавливаются, соединения не рвутся, загрузка продолжается — просто перестаёт выигрывать очередь у игры. Всё снимается при выходе, по откату и после аварийного завершения
  • Загрузка канала считается только когда его ёмкость измерена тестом Network Lab. Скорость сетевой карты для этого не годится: гигабитная карта на стомегабитном тарифе показывала бы десять процентов при полностью забитом канале. Без замера сторож работает, но про «канал забит» ничего не утверждает
  • После матча — разбор: сколько скачков, какой худший, что совпадало чаще всего, и что с этим делать. Ответ разный для забитой отдачи, забитого приёма, конкретной программы, Wi-Fi и маршрута
  • Оптимизация сети. Рост задержки под нагрузкой (bufferbloat) тест измерял и раньше, но число никуда дальше не шло — притом что именно оно описывает «в покое 70, под загрузкой 200». Теперь Smart Core его видит и объясняет: это очередь на маршрутизаторе, а не игра и не Windows
  • Появился отдельный вывод про Wi-Fi. Беспроводное соединение даёт скачки само по себе, без всякой нагрузки, и честнее сказать это прямо, чем предлагать твики, которые против помех бессильны. Вывод показывается только когда скачки действительно есть
  • Пороги сторожа закрыты самопроверкой при каждой сборке: скачок 70 → 200 обязан распознаваться, дрожание 70 → 85 — нет, а канал не может быть объявлен забитым без измеренной ёмкости
6.0.3 5 сентября 2026

Проверка на живом Fortnite: определение лобби не работало вообще. Из 53 настоящих матчей в журналах программа не распознала ни одного возврата в меню — теперь распознаёт все.

  • Разбор журнала искал строки «ReturnToLobby» и «/Game/Frontend». Игра не пишет ни того, ни другого: настоящий возврат в меню выглядит как «Bringing World /Game/Maps/Frontend.Frontend up for play» — путь с /Maps/ посередине. Проверено на одиннадцати журналах: 53 матча, 0 распознанных возвратов
  • Зато срабатывала подстрока «/Frontend/» — по 42–59 раз за сессию на путях подгрузки магазина и ассетов косметики вида /Game/Maps/FrontEnd/Maps/FrontEndStore. Программа считала лобби то, что им не является, и не считала то, что является
  • Для автопилота это означало, что фаза «лобби» не наступала никогда. Ожидание конца матча упиралось в двенадцатиминутное терпение и применяло план всё равно — то есть ровно то, от чего избавляли в 6.0.1, возвращалось через другую дверь
  • Теперь признак лобби — поднятый мир меню, один раз на переход. Адресная передача на сервер матча (Browse на IP с картой меню) лобби не считается: это начало матча, а не возврат из него
  • Заодно выяснилось, почему прежняя ошибка не всплывала на самопроверке: она сверялась с придуманными строками, которых в журналах нет. Теперь в проверке стоят настоящие строки, снятые с живой игры, — включая те самые ассеты магазина, которые раньше принимались за лобби
  • Карта боёв в этом сезоне называется Hera_V2_Terrain, а не Athena_Terrain. Матч по-прежнему опознаётся верно — по игровому режиму Athena в адресе, — и эта строка теперь тоже стоит в проверке
6.0.2 5 сентября 2026

Ожидание лобби доведено до конца и закрыто проверкой в сборке: устаревший сигнал матча больше не читается как «бой закончился».

  • В 6.0.1 ожидание считало лобби всё, что не равно «идёт матч». Но источник фазы отвечает тремя состояниями, и третье — «не знаю»: журнал ещё не дописан, интеграция не поднялась, сигнал устарел между строками. Такой ответ принимался за конец матча, и план применялся ровно там, откуда его убирали, — посреди боя
  • Теперь ожидание заканчивается только на подтверждённом лобби. Если сигнал матча был и пропал, ждём как за матч: строка журнала могла просто устареть. Если фазы не было вовсе — короткое терпение в 45 секунд вместо двенадцати минут, потому что молчащий источник это не «идёт бой», и держать человека без оптимизации из-за него нельзя
  • Фаза читается по той игре, ради которой начался цикл, а не по выбранной в интерфейсе: выбор мог смениться под руками, и тогда ожидание молча спрашивало про чужой процесс
  • Если игру закрыли, пока автопилот ждал лобби, цикл останавливается: применять план и запускать сессию не для кого, а снятый замер «До» сохраняется на следующий раз
  • Само ожидание теперь проверяется при каждой сборке — на подставной фазе и виртуальных часах, по тому же коду, что работает в игре. Проверка написана так, что ловит именно прежнюю ошибку: с логикой 6.0.1 сборка падает
6.0.1 5 сентября 2026

Автоматизация перестала работать посреди боя. Тяжёлое применяется в лобби, замер «До» снимается на честно неоптимизированной машине раз в сутки, а балл больше не падает за саму запущенную игру.

  • Программа тормозила игру собственной работой. Автопилот начинал цикл после подтверждённой игровой фазы и дальше шёл подряд: замер, запись в реестр, план питания, службы, приоритеты, профиль конфигурации — всё это ложилось прямо на матч. Теперь тяжёлая часть ждёт конца матча и применяется в лобби
  • Контрольный замер «После» тоже больше не снимается в меню: он ждёт следующего матча. Иначе программа сравнивала бы бой с менюшным экраном и выдавала бы за результат разницу нагрузки
  • Замер «До» снимался на уже оптимизированной машине. План применялся при запуске программы, а замер шёл часами позже — обе стороны сравнения были одинаковые, цикл заканчивался «разницу измерить не удалось» и повторялся в следующем матче, снова дёргая систему. Теперь перед честным замером наложенное снимается по журналу и возвращается сразу после
  • Полный цикл с замерами — раз в сутки, а не раз в трое. Он стоит одного матча без оптимизации, и это его честная цена. В остальное время замеров нет вовсе: программа просто применяет известный план в лобби
  • EternalScore падал за то, ради чего программа существует. Сама запущенная игра попадала в снимок фона как «тяжёлый процесс» — снимок берёт двенадцать самых прожорливых, и шутер в нём первый по определению. Игра больше не считается собственным фоном; отсекается по идентификатору процесса, а не по имени
  • Запас памяти оценивался втрое по-разному в зависимости от того, успела ли программа взять игру под защиту. Правило было написано «пока игра запущена», а проверяло активную сессию: на 16 ГБ с идущим Fortnite балл был 3 из 10, и те же 3,4 ГБ давали все 10, стоило включиться сессии. Теперь считает так, как и было описано
  • «Не удалось: закройте Fortnite перед автоматической настройкой конфигурации» — это не отказ, а невыполнимое в этот момент условие: файл настроек игра переписывает своим при выходе. Автоматика по замыслу работает при запущенной игре, и сообщать об ошибке там, где делать нечего, было неправдой. Теперь это пропуск с объяснением, а сам профиль применяется при закрытой игре
6.0.0 5 сентября 2026

Инструменты перестали перекладывать решения на пользователя. Обход блокировок подбирается сам и проверяется замером, стрим-режим больше не отбирает у игры ядра под аппаратный кодировщик, Smart Core перестал списывать на провайдера непроверенную домашнюю сеть.

  • Обход блокировок. Режимов больше десяти, исход двоичный, а страница предлагала: «если соединение не появилось — остановите и попробуйте следующий». Теперь программа перебирает их сама и после каждого проверяет настоящим TLS-рукопожатием, открылись ли Discord и YouTube. Обычный ping и просто открытое соединение тут ничего не доказывают: DPI режет именно рукопожатие
  • Сначала проверяется, нужен ли обход вообще: если всё и так открывается, ничего не запускается. Если нет сети или сломан DNS — перебор не начинается, потому что обходить в этом состоянии нечего. Если не помог ни один режим, обход останавливается: оставлять работать то, что не помогло, незачем
  • Найденный режим запоминается, а частичный результат называется частичным: «открылось 3 из 4» — это не успех
  • Кнопка «Проверить доступ» работает и сама по себе, в том числе для Telegram: вопрос «а мне это вообще нужно» теперь решается замером, а не на глаз
  • Стрим-режим. С аппаратным кодировщиком ядра у игры больше не забираются. NVENC, AMF и QuickSync кодируют выделенным блоком видеокарты и занимают проценты одного ядра — а программа отдавала им до сорока процентов процессора под работу, которой на процессоре нет. Кодировщик читается из настроек OBS; приоритеты, снятие EcoQoS и приоритет памяти остаются
  • Когда кодировщик действительно программный, граница проходит по целым физическим ядрам. Раньше делили по номерам логических процессоров, и нечётная граница сажала игру и OBS на две половины одного ядра — ровно на то соперничество, ради устранения которого стрим-режим и существует. На гибридных процессорах кодировщик уезжает на экономичные ядра
  • Smart Core. Признак «локальная сеть чистая» был зашит как правда и никогда не измерялся: любые потери списывались на провайдера, и человеку с плохим кабелем программа отвечала, что сделать ничего нельзя. Теперь он берётся из обхода маршрута, а пока обход не сделан — программа честно говорит, что не проверяла, вместо того чтобы назначать виноватого
  • Появился отдельный вывод «проблема в домашней сети» с тем, что в этом случае реально помогает. И наоборот: когда узел найден на маршруте, Smart Core называет его номер и зону
  • Proof Engine. Состояние машины снималось во время замеров, но между прогонами не сверялось. Теперь замер говорит, если между «до» и «после» в системе стало на десятки процессов меньше: часть прироста — закрытые программы, а не оптимизация. И отдельно — если видеокарта была под потолком в обоих замерах: тогда «без изменений» это потолок железа, а не отказ оптимизации
  • Точки отката. Список показывал число изменений и молчал о том, какие они: выбирая между пятью точками «12 изменений», понять было нечего. Теперь видно, что именно точка меняла, и сколько она занимает на диске
  • Deep Tuning. «Применено» появлялось только у того, что программа тронула в текущем запуске, — после перезапуска сотня пунктов выглядела одинаково нетронутой. Теперь при открытии вкладки читается настоящее состояние реестра, и уже настроенное помечено. Службы и очистки не помечаются: по одному значению про них ничего сказать нельзя
  • Quick Clean. Вместо одного числа видно, из чего оно складывается: временные файлы, дампы, отчёты об ошибках, журналы каждой игры отдельно. Группа у файлов была известна и раньше — анализ её выбрасывал. Добавлены журналы игр на Unreal Engine (раньше чистился только Fortnite), журналы Steam, отчёты об ошибках и кэш веб-содержимого
  • Network Lab. Обход маршрута запускается сам, если тест нашёл потери или скачки: ответ «где именно» нужен ровно в этот момент, а не после того, как догадаешься нажать вторую кнопку
  • Профили игр. Подтверждённый замером прирост больше не теряется: настройки сохраняются профилем игры сами. Готовый профиль при этом не перезаписывается — человек мог настроить его осознанно, и решать за него программа не станет
  • EternalScore. У каждой проблемы видно, сколько баллов вернёт её исправление. Число считалось и раньше — по нему список и упорядочен, — но оставалось внутри сортировки
  • Все новые правила закрыты самопроверкой при каждой сборке: разбор отказов доступа, раскладка ядер по физическим границам, поведение на гибридном процессоре, выбор виноватого участка сети и сверка условий замеров
5.9.0 5 сентября 2026

Программа перестала мешать самой себе: три постоянные фоновые операции во время игры сведены почти к нулю. Network Lab теперь показывает, на каком именно узле маршрута начинается потеря.

  • Охота за фризами опрашивала фоновые процессы через .NET, а там любое обращение к имени процесса заставляет Windows снять полный снимок всех процессов машины. Раз в секунду по нескольким десяткам кандидатов это давало десятки полносистемных снимков в секунду всю игровую сессию — ровно та фоновая работа, которую программа и должна убирать
  • Теперь дескриптор процесса открывается один раз, и показания снимаются двумя дешёвыми вызовами по нему. Полный обход процессов остался в одном месте и делается раз в полминуты. Открытый дескриптор попутно снял сверку имени на каждом такте: пока он жив, Windows не отдаст этот номер другому процессу
  • Замер игрового пинга перечитывал журнал игры целиком — два мегабайта чтения, четыре мегабайта строки в куче больших объектов и три регулярных выражения по всему буферу каждые две секунды. Кэш по времени изменения файла не срабатывал никогда именно в матче: игра пишет журнал непрерывно. Теперь читается только дописанное с прошлого раза
  • Ping из журнала игры больше не остаётся на экране навсегда: если игра перестала его писать, последнее значение через пятнадцать секунд отбрасывается и замер уходит на ICMP до самого сервера. Показывать замерший «пинг игры» как текущий значило бы выдавать старое число за новое
  • Свёрнутое окно замораживало живой замер задержки. Из-за этого игровой оверлей показывал застывшее число, а адаптивное ограничение фоновой полосы переставало видеть свежие замеры и реагировать на скачки — ровно тогда, когда программу и сворачивают: во время игры
  • Network Lab: обход маршрута. Smart Core давно советует открыть Network Lab, чтобы увидеть, на каком узле начинается потеря, — теперь это там действительно есть. Маршрут проходится узел за узлом, у каждого видны задержка, джиттер и потери
  • Потеря на узле засчитывается, только если она держится до самой цели. Промежуточный маршрутизатор не обязан отвечать на истёкшие пакеты и почти всегда экономит такие ответы: узел, «теряющий» половину проб, при этом исправно пропускает через себя весь трафик. Так же проверяется и скачок задержки — разово завышенный ответ одного узла это его загруженный управляющий процессор, а не задержка маршрута
  • Молчащий узел не считается виновником никогда: про него ничего не известно, и выдавать это за стопроцентную потерю нельзя
  • Вывод адресный: домашняя сеть, сеть провайдера или уже внешний маршрут. В первом случае исправление в ваших руках, во втором есть номер узла и время проверки для обращения в поддержку, в третьем помогает смена сервера игры или VPN-узла — и программа прямо говорит, что системные твики здесь не дадут ничего
  • Если маршрут ведёт через локальный туннель, который отвечает на пробы сам, обход не запускается: выдуманный маршрут хуже отсутствия маршрута
  • Разбор маршрута проверяется самопроверкой при каждой сборке — в том числе на том, что узел с лимитом ответов не объявлен виновным
5.8.0 5 сентября 2026

Сотня в EternalScore стала достижимой: балл считает, настроено ли железо, а не сколько оно стоит. Экстрим подбирает службы под замер, как это делает Smart Core, вместо одного списка для всех.

  • EternalScore: фактор «Комплектующие» снимал баллы за класс железа. Полные 35 получал только сбалансированный игровой ПК, а обычная сборка навсегда теряла десяток баллов за то, чего оптимизацией не исправить — сотня была недостижима в принципе, и балл превращался в оценку кошелька, а не в цель
  • Теперь фактор называется «Железо настроено» и считает другое: работает ли машина на том, что уже куплено. Память в двухканале и на своём профиле, включённый Resizable BAR, неограниченный турбо. Всё это измеряется, всё исправимо, и на 1% Low влияет сильнее любого твика реестра. ПК с i5 и настроенной памятью получает столько же, сколько i9: оба сделали всё, что могли
  • Каждая потеря названа и адресована: одноканальная память стоит 12 баллов, память ниже своего профиля — 10, запрещённый турбо — 7, выключенный Resizable BAR — 6. Что именно недобирает машина, видно в разделе «Разгон». Частоты и напряжения программа по-прежнему не меняет — это делается в BIOS
  • Неизвестное состояние железа не штрафуется: догадка хуже молчания
  • SmartCore Extreme. Экстрим останавливал один и тот же список из трёх служб на любой машине. Теперь каждая включается по причине, которую видно в замере: SysMain — когда память под давлением и он действительно перекладывает страницы, Windows Search — когда игра сама читает с диска или система стоит на механическом диске, Delivery Optimization — когда идёт соревновательная игра и раздача обновлений конкурирует за её канал. Телеметрия останавливается всегда
  • На просторной машине с SSD и не сетевой игрой экстрим теперь трогает одну службу вместо трёх: останавливать индексатор там, где диск свободен, — это ровно тот массовый твик, от которого программа отличается
  • Разгонов не добавлено и не будет: программа не меняет частоты, напряжения и лимиты питания. Тип запуска служб тоже не меняется — они останавливаются на сессию и стартуют обратно при выходе
  • Оба правила проверяются самопроверкой при каждой сборке. Она сразу нашла ошибку в новом факторе: DDR4-3200, работающая ровно на заявленных 3200 МГц, штрафовалась как «базовая частота» — исправлено до релиза
5.7.2 5 сентября 2026

Живые частицы вокруг EternalScore и в окне оптимизации: искры всплывают на фоне неонового ореола, а когда балл вырос — разлетаются вспышкой.

  • Кольцо EternalScore получило мягкий ореол и поле искр под кольцом. Свечение статичное, движутся только частицы — в покое кольцо не стоит процессору ничего
  • Окно применения оптимизации больше не сводится к полосе прогресса: за карточкой всплывают те же искры, пока программа работает
  • Вспышка привязана к результату, а не к таймеру: искры разлетаются от центра ровно тогда, когда балл вырос после оптимизации, и через полторы секунды поле возвращается к спокойному всплыванию
  • Поле частиц само останавливается, когда его не видно: свёрнутое окно, скрытая вкладка или закрытый оверлей гасят все анимации. Программа существует ради кадров в играх и тратить их на собственные искры за кадром не будет
  • Частицы и их анимации создаются в коде на конкретных элементах, а не в стилях: раскадровка из стиля работает с объектом, который WPF замораживает, — на этом 5.7.0 и упала при наведении мыши
5.7.1 5 сентября 2026

Исправлено падение при наведении мыши, появившееся в 5.7.0. Окно обновления показывает настоящие изменения новой версии вместо трёх одинаковых строк, а английский перевод доведён до конца.

  • Падение «Не удаётся анимировать в постоянном экземпляре объекта». В 5.7.0 тень карточки задавалась через Setter стиля, а её прозрачность анимировалась при наведении. Значение, попавшее в Setter, WPF замораживает, и анимировать свойства такого объекта нельзя — первое же наведение роняло программу. Тень карточек убрана, подъём остался; свечение кнопок переехало на отдельный слой, где анимируется собственная прозрачность элемента, а это безопасно
  • Полоска активного пункта меню анимируется высотой, а не масштабом: трансформации, объявленные внутри шаблона, WPF может разделить между экземплярами и заморозить — та же мина, что и с тенью
  • Окно обновления показывало один и тот же зашитый список из трёх строк в каждом релизе: настоящие заметки не запрашивались вовсе. Теперь они берутся с сайта для той версии, которая предлагается к установке. Сборка, установленная у вас, физически не может знать, что появилось в следующей, — её собственный список заканчивается на ней самой
  • Размер обновления округлялся до десятой мегабайта, и соседние версии выглядели одинаково. Теперь два знака после запятой — видно, что файл действительно другой
  • Английский перевод закончен: сорок оставшихся подписей — Route BETA, полный возврат, профили игр и переключатели автоматизации — переведены. Счётчик точек отката больше не показывает «шт.» в английском интерфейсе
  • Версия поднята патчем, а не минором: в релизе нет новых возможностей, только исправления
5.7.0 5 сентября 2026

Интерфейс стал живым: кнопки подаются навстречу курсору и светятся, карточки поднимаются с тенью, пункт меню отмечается растущей полоской, а страницы приезжают вместо того, чтобы просто подменяться.

  • Кнопки: подъём при наведении усилен втрое и получил упругое затухание — обратный ход длиннее прямого, поэтому кнопка оседает, а не щёлкает обратно. Нажатие проседает быстро и возвращается мягко: так кнопка ощущается физической
  • Неоновое свечение кнопки гасится прозрачностью, а не радиусом размытия. Менять радиус значит пересчитывать эффект каждый кадр; прозрачность двигает композитор, и анимация ничего не стоит процессору
  • Карточки поднимаются заметнее и подсвечиваются собственной тенью — подъём читается как подъём, а не как смена цвета рамки
  • Меню: активный пункт отмечается полоской, которая вырастает по высоте, а не просто появляется — движение показывает, куда переехал выбор. Пункт под курсором подаётся навстречу на три пикселя
  • Переход между страницами: сдвиг увеличен вдвое, к нему добавлено раскрытие масштабом от верхней кромки
  • Все анимации привязаны к действиям пользователя — наведению, нажатию, переходу. Ни одного постоянно крутящегося эффекта не добавлено: программа, которая борется за кадры в играх, не имеет права тратить их на собственную анимацию в фоне
  • Вторичные и прозрачные кнопки унаследовали ту же механику, поэтому интерфейс отзывается одинаково во всех разделах
5.6.0 5 сентября 2026

Правило движка работало меньше чем для половины каталога: 53 игры из 104 остались без профиля и молча не получали решения, принятого для их архитектуры. Теперь профиль есть у 97 игр, а самопроверка следит, чтобы новые не проходили мимо.

  • Профиль движка появился в 5.4.0, но таблица знала только Unreal, Source, Unity, RAGE и несколько узких движков. Всё остальное — Frostbite, id Tech, RE Engine, Decima, Snowdrop, AnvilNext, Dunia, Creation Engine, IW Engine, ForzaTech, Northlight, Dagor, CryEngine, Slipspace и другие — попадало в «движок неизвестен» и вело себя как до 5.4.0
  • Это половина каталога: Battlefield, Call of Duty, DOOM, Assassin's Creed, Far Cry, Starfield, Forza, War Thunder, Warface, Monster Hunter, Death Stranding и остальные современные игры не получали ни правильного класса приоритета, ни защиты от закрепления за быстрыми ядрами, ни придерживания фона по диску
  • Современные движки AAA отнесены к широкому пулу воркеров с компиляцией шейдеров и потоковой подгрузкой мира — это их общая архитектура, а не догадка по названию
  • Движки, известные упором в один-два потока, — BigWorld, LithTech, MT Framework, Crystal Tools, XNA, MonoGame, Prism3D, Chrome Engine, EGO и Unreal Engine 3 — отнесены к узкому горячему пути: им закрепление за быстрыми ядрами как раз помогает
  • FromSoftware выделен отдельно: кадр держится на главном потоке, но шейдеры компилируются по ходу игры. Быстрые ядра ему на пользу, очистка их кэша — нет
  • Четыре движка, про которые честно ничего не известно, оставлены без профиля: выдуманный профиль хуже отсутствующего, а без него игра ведёт себя ровно как раньше
  • Самопроверка теперь считает покрытие каталога и останавливает сборку, если движков без профиля стало заметно больше
5.5.0 5 сентября 2026

Профиль движка теперь не только описывает игру, но и решает: очистка кэша шейдеров не запускается под игрой, которая компилирует их на ходу, а фон, занявший диск, придерживается ради игр с потоковой подгрузкой мира.

  • Очистка кэша шейдеров под запущенной игрой больше не выполняется. Описание давно предупреждало, что это лечение битого кэша, а не ускорение, — но нажать кнопку во время игры ничто не мешало, и движок начинал компилировать шейдеры заново прямо в текущей сессии, фризами. Теперь действие пропускается с объяснением, какая именно игра запущена; закрыв её, очистку можно выполнить
  • Правило знает разницу между движками: под Unreal, Unity, Source 2 и движками открытого мира очистка блокируется, под остальными выполняется как раньше
  • Игры с потоковой подгрузкой мира получили защиту от дисковой конкуренции. Подгрузочный фриз в открытом мире происходит не в расчёте кадра, а в очереди к накопителю: пока распаковывается обновление или идёт индексация, игра ждёт свои текстуры в той же очереди. Загрузка процессора при этом может быть низкой, и прежние пороги не срабатывали вовсе
  • Порог — 20 МБ/с у самого активного фонового процесса: это уже не журнал и не автосохранение, а распаковка или индексация. Фоновая мелочь фон не придерживает
  • Между матчами правило не действует: докачать обновление в меню лучше, чем в бою
  • Дисковая активность берётся из замера, который охотник за фризами уже делает раз в секунду. Ни одного нового обращения к системе не добавлено — заводить второй опрос процессов значило бы повторить ошибку, которую чинили в 4.10.2 и 5.2.0
  • Оба правила проверяются самопроверкой при каждой сборке
5.4.0 5 сентября 2026

Решения о планировщике принимаются по движку игры, а не по её названию. Правило, которое с 4.5.0 действовало для CS2 и Dota 2 поимённо, теперь достаётся всем движкам с широким пулом воркеров — Unreal и Unity в том числе.

  • Поле движка было в каталоге игр с самого начала, но ни одно решение его не читало: вся специфика Source 2 держалась на одной проверке «это CS2 или Dota 2». Игры с той же архитектурой — Fortnite, PUBG, Marvel Rivals, Delta Force, Rust, Escape from Tarkov, Genshin Impact — под неё не попадали и продолжали получать настройку, вредную им по той же самой причине
  • Закрепление за быстрыми ядрами больше не предлагается движкам с широким пулом воркеров. У такого движка экономичные ядра заняты полезной работой, и отобрать их значит потерять кадры — это тот же вывод, который в 4.5.0 сделали для CS2, а в 5.0.0 повторили для потоков
  • Класс приоритета выбирается так же: широкий пул держится на AboveNormal, потому что High у него вытесняет потоки dwm, звука и драйвера дисплея, которых ждёт его же рендер. Пара горячих потоков — старые движки, Java, изометрические RPG — по-прежнему получает и быстрые ядра, и более высокий класс
  • Unreal Engine 3 намеренно исключён из правила Unreal: многопоточным он не стал, и широкого пула, ради которого правило вводится, у него нет
  • Движок, которого нет в каталоге, ведёт себя ровно как раньше: запрет ставится там, где вред доказан, а не везде, где нет данных
  • Профиль движка отвечает ещё на два вопроса, которые дальше будут учитываться в очистке и подсказках: компилирует ли движок шейдеры по ходу игры (тогда очистка их кэша — это лечение битого кэша, а не ускорение) и подгружает ли он мир с диска
  • В каталог добавлены популярные в СНГ игры, которых в нём не было: Warface, Мир танков, Мир кораблей и CrossFire — всего 104 игры
  • Все профили движков проверяются самопроверкой при каждой сборке
5.3.0 4 сентября 2026

Полная автоматизация: программа стартует вместе с Windows свёрнутой в трей, сама применяет план Smart Core раз в сутки и сама поднимает игровой режим при запуске игры. Дальше от вас не требуется ничего.

  • Запуск вместе с Windows. Запись идёт в пользовательский раздел автозагрузки — без прав администратора, видно в диспетчере задач и снимается там же. Планировщик задач намеренно не используется: скрытая задача с повышенными правами — ровно то, за что антивирусы справедливо ругают твикеры
  • Окно при автозапуске не открывается: программа сворачивается в трей, её задача при старте системы — успеть подхватить игру, а не занять экран
  • Автоприменение плана Smart Core при запуске программы, не чаще раза в сутки: состав действий за день не меняется, а прогон на каждом запуске стоил бы времени впустую. Применяется только обратимое — очистка мусора и всё, что помечено требующим решения, по-прежнему за вами
  • Автозапуск игрового режима и автоматический цикл Proof Engine работали и раньше; теперь вся цепочка замыкается без единого нажатия: включили ПК — программа поднялась, применила план, дождалась игры, настроила сессию, замерила результат и вернула всё после выхода
  • Настройка автозагрузки сверяется с реестром при каждом запуске: если запись удалили вручную, переключатель это покажет, а не соврёт
  • Один переключатель на главной включает всю цепочку разом — отдельно настраивать четыре пункта больше не нужно. Выключение автоматизации не снимает то, что вы включили руками до неё
  • Полная автоматизация — функция ключа. Проверка стоит не только в интерфейсе, но и в самом коде автоматики: настройки лежат в файле, и без этого правка файла включила бы платную функцию. Если ключ закончился, переключатель сам вернётся в выключенное положение
  • Автоматика не имеет права уронить запуск: любая её ошибка уходит в журнал, программа открывается как обычно
5.2.0 4 сентября 2026

Найдена причина оставшихся фризов: наблюдатель за играми продолжал искать игру во время самой игры, и его такт стоил снимка всех процессов системы дважды за шесть секунд. EternalScore перестал занижать балл и дёргаться, а очистка временных файлов теперь входит в оптимизацию.

  • Фризы. Наблюдатель за запуском игр работал всё время, пока открыта программа, — в том числе пока игра уже идёт. Каждые шесть секунд он снимал список всех процессов системы, находил в нём знакомую игру (во время игры — всегда) и после этого делал второй снимок, открывая дескриптор и запрашивая путь к файлу у каждого из двух-трёх сотен процессов. Всё это ради поиска игры, которая уже найдена. Пока сессия активна, наблюдатель больше не сканирует
  • EternalScore: оверлеи. Прежняя формула снимала по три балла за каждый оверлей при пятнадцати за весь фактор. Восемь оверлеев — обычный набор с Discord, лаунчером, панелью видеокарты и записью клипов — обнуляли фоновую нагрузку наглухо, и поднять её не могла уже никакая оптимизация: программа эти процессы намеренно защищает, а не закрывает. Теперь пара оверлеев проходит как норма, дальше штраф мягкий и не больше четырёх баллов
  • EternalScore: память. Во время игры балл считался по доле свободной памяти, а игра обязана её занимать: на 16 ГБ с запущенным шутером оставалась четверть, и за это снималось семь баллов из десяти. Балл падал ровно тогда, когда пользователь делал то, ради чего программа и нужна. Во время сессии теперь важен запас в гигабайтах — хватает ли системе, чтобы не начать подкачку
  • EternalScore: дрожание. Занятая память, число процессов и пинг — живые величины, и у каждого порога есть граница, около которой значение само переходит туда-сюда. Разница в пару баллов больше не показывается, а настоящее изменение проходит сразу и целиком
  • EternalScore: диск. Пороги пересчитаны от того, сколько места нужно игре: требовать сотню гигабайт свободного сверх установленных игр значило снимать баллы за нормально заполненный диск
  • Защита памяти игры определялась разбором переведённой строки статуса и при английском интерфейсе не срабатывала никогда. Теперь это отдельный признак в снимке сессии
  • Очистка временных файлов входит в оптимизацию по умолчанию: удаляются файлы старше трёх суток во временных папках, дампы сбоев и журналы старше недели, список сохраняется в резервную копию
  • Сообщение о неудавшемся действии называет само действие и причину вместо «проверьте журнал»
  • Правила балла вынесены отдельными функциями и проверяются самопроверкой при каждой сборке
5.1.0 4 сентября 2026

Матч-режим: программа различает бой и меню и ведёт себя в них по-разному. В раунде фон придерживается раньше, между матчами отпускается совсем — фоновые дела делаются там, где они никому не мешают.

  • Фазу игры сообщает сама игра: официальный локальный канал Game State Integration у CS2 и Dota 2, собственный журнал у Fortnite. В память игры программа не обращается и наружу ничего не отправляет — тот же источник уже использовался автопилотом, чтобы не путать меню с матчем
  • В бою порог придерживания фона снижается с 92% до 70% загрузки процессора, а при пойманной просадке фреймтайма — с 85% до 55%: фриз в раунде стоит дороже, чем придержанный на минуту OneDrive
  • Между матчами ограничение снимается целиком, даже при высокой загрузке. В меню она обычно означает подгрузку карты и компиляцию шейдеров — мешать им нечем и незачем, а синхронизация и апдейтер как раз успевают отработать до следующего раунда
  • Если игра свою фазу не сообщает, поведение остаётся ровно прежним — решение принимается по загрузке процессора, как и раньше
  • Правило вынесено отдельной проверяемой функцией: шесть сценариев матч-режима прогоняются самопроверкой при каждой сборке
  • Матч-режим — функция ключа. На карточке «Фоновая нагрузка» видно, что он делает прямо сейчас: идёт бой и фон придержан или меню и фон отпущен
5.0.1 4 сентября 2026

Программа перестала сама себе мешать во время игры: показатели системы больше не запускают powercfg.exe раз в восемь секунд и не открывают дескриптор к каждому процессу в системе.

  • Активная схема питания читается напрямую у Windows через PowerGetActiveScheme. Раньше на каждый показ показателей запускался powercfg.exe — а во время игровой сессии они обновляются раз в восемь секунд. Создание процесса стоит несравнимо дороже самого ответа, и ровно такой периодический запуск (тогда powershell.exe) уже был причиной фризов в 4.10.2
  • Подсчёт фоновых процессов больше не спрашивает у каждого из двух-трёх сотен процессов, завершился ли он: этот вопрос открывает дескриптор, а у защищённых процессов ещё и приводит к исключению. Список процессов и так снимок — попавший в него процесс на момент снимка существовал
  • Разбор накопителя запоминает и неудачу тоже. Он запускает powershell.exe, а в кэш попадал только успешный результат: на неготовой или нестандартной точке монтирования это означало создание процесса каждые восемь секунд всю сессию
  • Ни одно из трёх изменений не трогает то, что программа делает с системой, — они убирают только её собственную нагрузку на процессор во время игры
5.0.0 4 сентября 2026

Подсказка планировщику больше не выдаётся всем потокам игры подряд. У движков с большим пулом воркеров — CS2 и Dota 2 это ровно тот случай — прежнее поведение отнимало у игры экономичные ядра и стоило кадров вместо того, чтобы их добавлять.

  • Причина разбора — отчёты «при максимуме и игровом режиме фризы и FPS вернулись как раньше» и «в CS2 стало 170-200 вместо 200-205». HighQoS включается именно в профилях «Максимум FPS» и «Минимальный Ping», и до этой версии он выдавался каждому потоку процесса игры
  • QoS потока — это прямая подсказка Thread Director о том, на ядрах какого класса поток должен исполняться. Пометив HighQoS все несколько десятков потоков Source 2, программа объявляла критичными к задержке в том числе воркеры, которым экономичные ядра подходили: вместо разложения работы по всему процессору потоки начинали конкурировать за быстрые ядра, а экономичные простаивали
  • Теперь подсказка достаётся только тем потокам, которые действительно на горячем пути: их отбирают по приросту процессорного времени между опросами, а количество ограничено числом быстрых ядер процессора. Остывший поток из набора выводится, и ему возвращается то состояние QoS, что было до вмешательства
  • Сам пересчёт стал реже — раз в пять секунд вместо двух для Source 2. Перечисление потоков процесса на Windows разворачивается в снимок всех процессов системы; в 4.10.2 такой же периодический вызов уже оказывался причиной фризов
  • Правило отбора горячих потоков вынесено чистой функцией и проверяется самопроверкой при каждой сборке — на синтетических раскладках, без обращения к системе
  • Что не изменилось: приоритет процесса Source 2 остаётся AboveNormal, выбор ядер через CPU Sets к CS2 и Dota 2 по-прежнему не применяется, Realtime не используется нигде, а исходное состояние каждого затронутого потока возвращается при закрытии игры
4.10.5 3 сентября 2026

Отменена часть вчерашнего изменения: выбор ядер для игры больше не распространяется на её дочерние процессы — по отчёту о заметно упавшем FPS после обновления это было наиболее вероятной причиной.

  • В 4.10.3 выбор ядер (быстрые P-ядра на гибридных Intel, чиплет с 3D V-Cache на AMD) стал распространяться и на дочерние процессы игры — компиляцию шейдеров, подгрузку, звук. У некоторых игр эти процессы — самостоятельная, параллельная нагрузка, которая раньше уходила на ядра/чиплет, не занятые основным потоком игры; сведение их в тот же узкий набор заставляло конкурировать за него вместо этого
  • Ограничение по ядрам для самого процесса игры сохранено: на обычном железе это по-прежнему безопасный no-op, а на подходящих CPU — тот же проверенный механизм, что работал с версии 3.8.0 для Intel и появился в 4.10.3 для AMD X3D
  • Причина не подтверждена измерением на профильном железе — репортов с конкретных гибридных или X3D процессоров пока не было, — поэтому убрано именно то, что добавляло риск, а не всё изменение целиком
  • Стрим-режима это не касается: там дочерние процессы кодировщика делят пул с самим кодировщиком по другой причине — это части одного приложения, а не параллельная нагрузка игры
4.10.4 3 сентября 2026

Стрим-режим научился разводить по ядрам не только игру и OBS целиком, но и их дочерние процессы, и получил официальную поддержку TikTok LIVE Studio.

  • Раскладка по ядрам распространяется на дочерние процессы игры и кодировщика: у многопроцессных приложений вроде Streamlabs Desktop и XSplit часть собственной работы — рендер интерфейса, GPU-процесс, оверлеи — идёт в отдельных процессах и раньше оставалась в общем пуле ядер в обход выбранного баланса
  • TikTok LIVE Studio официально в списке поддерживаемых кодировщиков вместе с её отдельным процессом установщика/автообновления — раньше он не распознавался вовсе
  • Дочерние процессы, появившиеся уже по ходу эфира, подхватываются во время сессии; исходные настройки возвращаются каждому при остановке стрим-режима
  • Античиты, системные и защищённые процессы в это дерево не попадают ни при каких условиях — тот же список защиты, что и у остальных механизмов программы
  • Исправлена сама формула распределения ядер: на четырёхъядерных ПК режим «Приоритет стриму» мог оставить игре только одно ядро из четырёх вместо обещанной половины
  • Realtime-приоритет по-прежнему не используется ни в одном режиме баланса — новой самопроверкой это теперь проверяется при каждой сборке
4.10.3 3 сентября 2026

Выбор ядер стал понимать кэш процессора: игра попадает на чиплет с 3D V-Cache у AMD, а вместе с ней — её дочерние процессы.

  • Раньше ядра выбирались только по классу эффективности — это гибридные Intel с P- и E-ядрами. На AMD с 3D V-Cache класс у всех ядер одинаковый, поэтому на 7800X3D, 7950X3D и 9950X3D не делалось ничего, хотя разница между чиплетами там больше, чем между P- и E-ядрами
  • Программа читает у Windows настоящие размеры кэша последнего уровня и отдаёт игру тому чиплету, где кэша больше. Вывод делается по измеренному объёму, а не по строке «X3D» в названии процессора: по названию не видно, какой из чиплетов кэшированный
  • На обычных многочиплетных процессорах вроде 7950X, где кэш у чиплетов одинаковый, игра удерживается в пределах одного чиплета — миграция потоков между ними стоит задержки на каждом переходе
  • Выбор ядер распространяется на дочерние процессы игры: компиляцию шейдеров, подгрузку и звуковой движок движки выносят в отдельные процессы, и раньше эта часть работы кадра уезжала мимо выбранных ядер
  • Античиты, системные службы и драйверные процессы в это дерево не попадают ни при каких условиях, а лаунчеры вроде Steam и Epic не трогаются вовсе — они остаются отдельными программами
  • Процессы, созданные игрой уже по ходу матча, подхватываются во время сессии; исходный выбор ядер возвращается каждому из них при выходе из игры
  • По-прежнему используются CPU Sets — подсказка планировщику, а не жёсткая маска affinity: ядра не отключаются и Thread Director не ломается
4.10.2 1 сентября 2026

Route перестал доверять поддельным замерам и больше не создаёт фризов в игре: проверка маршрута идёт без запуска процессов, а relay не включается там, где его выигрыш проверить нечем.

  • Исправлены периодические фризы в игре, появившиеся в 4.10.1: проверка маршрута запускала powershell.exe — 738 мс процессорного времени на вызов по замеру на живой машине. Теперь маршрут читается напрямую из таблицы Windows без создания процесса, а редкая запись идёт через route.exe (22 мс вместо 738 мс)
  • Route обнаруживает подделку пробных пакетов. Прокси в режиме TUN (Happ/sing-box, NekoBox, Clash и подобные) перехватывают ICMP и отвечают сами — до Google и Cloudflare показывается нулевая задержка. Раньше relay на таких машинах объявлялся «подтверждённым замером», хотя сравнивались два выдуманных числа, а реальный игровой пинг доходил до 900 мс
  • В такой среде relay больше не включается вслепую: программа честно сообщает, что проверить выигрыш нечем, и предлагает выключить режим TUN у прокси или добавить игру в его исключения
  • Если relay включён вручную и проверить его нельзя, это прямо написано, вместо прежнего обещания выигрыша
  • Распознавание туннелей расширено: sing-tun, Happ, NekoBox, Clash, Hiddify, Xray, tun2socks, Radmin и подобные больше не принимаются за физическую сетевую карту — раньше из-за этого и замеры, и обход VPN шли не через тот адаптер
  • Добавление игровых маршрутов во время матча тоже перестало запускать powershell.exe: новый сервер в середине игры больше не стоит фриза
4.10.1 1 сентября 2026

Крупное Performance Update: Proof Engine и Smart Core стали честнее в спорных случаях, а Route включает relay только после сравнения с прямым путём и больше не конфликтует с включённым VPN.

  • Proof Engine считает собственную погрешность каждого замера и поднимает порог значимости под неё — разница меньше собственной точности замера больше не выдаётся за результат, даже без ручной калибровки шума
  • Появился отдельный честный ответ «измерить не удалось» вместо «без изменений» — раньше эти два разных случая выглядели одинаково
  • Smart Core AutoPilot больше не списывает сутки паузы за несостоявшийся замер: если вердикта не получилось, цикл повторяется в следующем матче
  • Smart Core раскладывает вину за подтверждённое ухудшение адресно — двух неудачных сессий больше не хватает, чтобы заблокировать план целиком вместе с тем, что уже подтверждённо помогало на этом ПК
  • Route включает relay только после прямого сравнения с обычным маршрутом по задержке, джиттеру и потерям, а не безусловно; проигравший relay не остаётся включённым и продолжает проверяться всю сессию
  • Route больше не поднимает свой туннель к relay внутри стороннего VPN: маршрут к relay-серверу теперь явно идёт через физический шлюз в обход VPN и удерживается всю сессию — раньше это было причиной нестабильности и двойной задержки при включённом VPN
4.9.2 31 августа 2026

Route PRO получил полное отслеживание активной сессии и динамически подхватывает новые игровые серверы без перезапуска туннеля.

  • В реальном времени показываются длительность сессии, возраст последнего WireGuard handshake, входящий и исходящий трафик, число точных маршрутов /32 и подтверждённые игровые endpoint
  • Во время матча Route продолжает искать новые адреса и добавляет их без перезапуска туннеля — при смене сервера, карты или повторном подключении
  • Каждый новый endpoint сначала записывается в Stability Guard journal. Ошибка обновления, потеря handshake или закрытие игры немедленно возвращают DIRECT
  • Split tunnel ограничен Fortnite, CS2, Dota 2 и Roblox и максимум 24 точными IPv4 /32. Браузер, Discord, Steam, Windows Update и основной маршрут Windows не затрагиваются
  • Исправлена подпись PRO; окно Route теперь показывает текущую игру, этап работы, live-состояние и источник каждого endpoint
  • Телеметрия берётся из WireGuard и маршрутов Windows: синтетический ping и неподтверждённые обещания улучшения не используются
4.9.1 31 августа 2026

Route Beta стал PRO-инструментом: relay одной кнопкой направляет только подтверждённые игровые IP и корректно передаёт их WireGuard.

  • Fortnite, CS2, Dota 2 и Roblox распознаются по точному имени из локального каталога, даже если античит или права процесса скрывают путь к exe. Это только делает игру доступной для выбора — процесс не изменяется
  • Исправлено обнаружение Fortnite: Route читает штатный FortniteGame.log по точному ID игры, ищет адрес матча во всём ограниченном фрагменте журнала и сохраняет подтверждённый адрес только для текущего PID до закрытия игры
  • Roblox добавлен в Route Auto Test. Relay получает только подтверждённые игровые IP; браузер, Discord, Steam downloads и default route никогда не направляются через tunnel
  • Route Beta доступен только с активным PRO-ключом; выключение relay и аварийный откат остаются доступны всегда
  • Исправлен запуск уже установленного WireGuard: EternalGlow распознаёт работающую службу вместо ложной ошибки «не удалось запустить туннель»
  • Устранён цикл «Ошибка Route»: старая служба штатно снимается до обновления адресов матча, защищённый конфиг пересоздаётся атомарно, повторные автостарты ограничены
  • WireGuard получает точные временные маршруты /32 подтверждённых игровых серверов в AllowedIPs одновременно с маршрутами Windows: игровые пакеты идут через peer, а не отбрасываются конфигурацией туннеля
  • Fortnite, CS2, Dota 2 и Roblox получили отдельное распознавание endpoint-форматов; неподдерживаемые процессы не могут попасть в split tunnel
  • Route PRO вынесен в отдельный инструмент с новой карточкой, чистым статусом и одной кнопкой включения
  • Восстановлена связь с сервером обновлений: основной HTTPS-домен используется первым, а совместимые зеркала остаются резервом для уже установленных клиентов 4.9.1
  • В peer никогда не добавляется 0.0.0.0/0: браузер, Discord, загрузки Steam и основной маршрут Windows не затрагиваются
  • При выходе из игры, потере handshake, ошибке или следующем запуске после сбоя Stability Guard снимает все временные маршруты и возвращает DIRECT
  • Конфигурация relay из game-route-beta.json корректно читается после установки; private keys в installer не включаются
4.9.0 31 августа 2026

Крупное Performance Update: точный игровой ping, адаптивное устранение локальной очереди и усиленная оптимизация Source 2.

  • Live Ping 2.0 показывает минимум, p95, джиттер, потери, локальную очередь и спайки по скользящему окну последних 60 секунд
  • Для CS2 и Dota 2 используется подтверждённая телеметрия свежего локального Source 2 console.log; резервный интернет-замер больше не выдаётся за ping сервера
  • Latency Control ограничивает только безопасные фоновые загрузки ступенями 4/2/1 Мбит/с, подавляет единичные ложные срабатывания и возвращает полосу после стабилизации
  • Профиль Source 2 обновляет HighQoS потоков, сохраняет безопасный AboveNormal, уважает таймер движка и разгружает гибридный CPU через эффективные ядра только для безопасного фона
  • Smart Core теперь разделяет сетевые и frametime-проблемы: CPU-фон усиливается только после реального события Stutter Hunter; все сессионные действия откатываются
4.8.4 30 августа 2026

AutoPilot Fortnite надёжно подхватывает уже начатый матч по локальному журналу, а текущий цикл можно отменить одной кнопкой.

  • При подключении к Fortnite AutoPilot читает ограниченный последний фрагмент локального журнала: после входа в матч не нужно ждать ещё один переход карты
  • Распознаны дополнительные штатные события загрузки карты Unreal; подтверждением остаётся только явный переход на Athena, а новый сигнал лобби сразу отменяет допуск
  • В Smart Core AutoPilot добавлена кнопка «Отменить цикл»: она останавливает ожидание матча, замер «До» или проверку «После»
4.8.3 30 августа 2026

В «Откате» появился единый полный возврат: EternalGlow восстанавливает все найденные собственные изменения в корректном порядке.

  • Новая кнопка «Вернуть всё найденное» останавливает активные сессии и возвращает обычные точки, PRO, Экстрим и точку ноль от новых снимков к старым
  • Для игровых конфигов полный возврат просит сначала закрыть игру — настройки не записываются поверх работающего процесса
  • Неизвестные ручные параметры Windows не подменяются догадками: если исходное значение до появления снимков не сохранилось, программа честно сообщит об этом
  • Снимки с ошибками сохраняются для повторной попытки; при необходимости возврат автоматически перезапускается с правами администратора
4.8.2 30 августа 2026

Smart Core точнее доводит сбалансированный ПК до готовности к игре, а EternalScore показывает выполненные действия без устаревших рекомендаций.

  • Исправлен контраст контекстного меню трея и кнопок управления окнами на hover
  • Smart Core применяет безопасные рекомендации EternalScore сразу для выбранной запущенной игры и включает автозапуск для следующей сессии
  • EternalScore учитывает только фактически защищённый игровой фон и приоритет памяти, а записи автозагрузки больше не выдаются за текущую нагрузку
  • AutoPilot получил видимый прогресс цикла в отдельном инструменте, на карточке и в подсказке трея
4.8.1 30 августа 2026

AutoPilot PRO и Game Profiles PRO стали отдельными инструментами, а точки отката теперь можно подписывать понятными именами.

  • Smart Core AutoPilot вынесен в отдельный инструмент: включение и статус полного цикла «До → план → После» больше не смешиваются с ручными замерами Proof Engine
  • Game Profiles Pro получил собственный менеджер с карточкой: профиль сохраняется только для выбранной запущенной игры и не меняет общие настройки ПК
  • Обычные точки отката теперь можно переименовать. Имя — только подпись в резервной копии: содержимое снимка, действия и механизм безопасного восстановления не меняются
4.8.0 30 августа 2026

Smart Core AutoPilot получил строгую поддержку Fortnite, а PRO теперь сохраняет отдельные профили игр без изменения общих настроек ПК.

  • Fortnite AutoPilot ждёт свежий локальный переход клиента на игровую карту Athena и две стабильные пробы кадров. Запущенный процесс, FPS или активное окно сами по себе не запускают замер
  • Возврат в Frontend/лобби сразу снимает допуск. EternalGlow не читает память, не внедряется в игру и не отправляет журнал; если локального подтверждения нет, автозамер просто ждёт
  • Smart Core AutoPilot в PRO проводит цикл «До → адаптивный план → После → обучение» в подтверждённой фазе и откатывает доказанное ухудшение через Stability Guard
  • Game Profiles Pro сохраняет параметры сессии для каждой игры. Профиль применяется только на время игры и не переписывает общие настройки Windows или другой игры
4.7.2 29 августа 2026

Автопилот Proof Engine больше не начинает замер в меню или лобби: CS2 и Dota 2 подтверждают фазу матча локально.

  • Автопилот Proof Engine ждёт активное окно и две стабильные пробы отрисовки, прежде чем начать замер; проверочные кадры не попадают в «До/После»
  • CS2 и Dota 2 передают локальный официальный статус Source 2: в меню, лобби, загрузке и разминке автозамер ждёт. Старт разрешён только в подтверждённой фазе матча; данные не покидают ПК
  • Если игра не передаёт проверяемую игровую фазу, автопилот не угадывает по FPS или открытому окну и не запускает замер сам — после входа в игру остаётся ручной Proof Engine
4.7.1 29 августа 2026

Исправлена совместимость Smart Core с демонстрацией экрана Discord: настройки сетевого адаптера больше не меняются автоматически.

  • Smart Core и «Максимум» больше не меняют RSS, checksum offload, Interrupt Moderation и энергосбережение сетевой карты автоматически — они зависят от драйвера и могут влиять на видеопоток Discord
  • Если старая версия EternalGlow отключила Interrupt Moderation из включённого состояния, 4.7.1 находит собственный снимок и при запуске от администратора возвращает только этот параметр
  • Неизвестные и вручную настроенные параметры адаптера не трогаются. Discord и OBS остаются в постоянном защитном списке Game Focus и Auto Rescue
4.7.0 29 августа 2026

Proof Engine и Smart Core теперь сами проводят полный измеряемый цикл и автоматически откатывают подтверждённую регрессию. Результаты можно добровольно отправить в анонимном виде.

  • Автопилот для игры: чистый замер «До» → адаптивный план Smart Core → игровая сессия → контрольный замер «После» → обучение по реальному результату
  • Цикл запускается не чаще одного раза в 72 часа для конкретной игры и версии, поэтому не отнимает время в каждой сессии
  • Если Proof Engine подтверждает ухудшение по нижним процентилям или фреймтайму, Stability Guard снимает ответственные изменения, а следующий автоплан становится щадящим
  • Анонимная отправка выключена по умолчанию: перед отправкой показан точный JSON. Имя ПК, пользователь, лицензия, device ID, IP в наборе, PID, названия и пути процессов не передаются
  • На сервере появился защищённый просмотр результатов и агрегатов для Proof Engine; принимается только строгий контракт без лишних полей и не более 5000 последних анонимных записей
4.6.0 29 августа 2026

GameFocus стал безопаснее: автоматическая очистка больше не закрывает игру, её лаунчер, античит, Discord/OBS и активный VPN.

  • После запуска GameFocus окно установки закрывается автоматически и не остаётся поверх игры
  • Защищена вся игровая цепочка: игра, дочерние процессы, родительский лаунчер, Steam, Epic, Battle.net, Riot, Ubisoft Connect и античиты не попадают в автоматическое закрытие
  • Убрано принудительное завершение дерева процессов: неответившее приложение закрывается только само, без риска завершить игру через лаунчер
  • Активный VPN-туннель и процессы WireGuard, OpenVPN, WARP, NordVPN, Proton VPN, Mullvad, Amnezia, Outline, Tailscale и других клиентов распознаются автоматически и остаются запущенными
  • Discord и OBS теперь также входят в постоянный защитный список GameFocus
4.5.3 29 августа 2026

На главной появился безопасный максимум, а вкладка отката стала короче и понятнее.

  • Кнопка «Максимум» применяет все подходящие безопасные постоянные действия и готовит максимальный режим игровой сессии
  • Smart Core учитывает конкретный ПК, игру и историю Proof Engine: подтвердившее ухудшение действие не возвращается в автоматический план
  • Вкладка «Откат» оставляет только восстановление настроек EternalGlow и реальные точки резервных копий
4.5.2 29 августа 2026

Proof Engine полностью восстанавливает сессию при подтверждённом ухудшении, а Dota 2 и CS2 не повторяют неудачный автоплан.

  • При подтверждённом регрессе сразу снимаются все временные настройки Game Focus, включая приоритет, HighQoS, CPU Sets, схему питания и ограничение безопасного фона
  • Для Dota 2 и CS2 отрицательный замер на конкретном ПК исключает повторение соответствующих session-настроек в следующем автоматическом плане
  • Ограничение фона для Source 2 не становится жёстче по одному только ухудшению фреймтайма
4.5.1 29 августа 2026

Исправлено обновление через установщик, а Source 2 получил более быструю защиту новых worker-потоков.

  • Исправлена ошибка Inno Setup при обновлении: установщик больше не обращается к каталогу программы до того, как пользователь выбрал каталог установки
  • CS2 и Dota 2 обновляют HighQoS новых игровых потоков каждые 2 секунды вместо 5
  • Все изменения привязаны к сессии, проходят через Stability Guard и возвращаются при закрытии игры, откате или обнаруженной регрессии
4.5.0 28 августа 2026

Source 2 переработан без графических твиков: CS2 и Dota 2 больше не теряют производительность из-за слишком жёсткого управления ядрами, а страница после оплаты снова корректно показывает статус и ключ.

  • CS2 и Dota 2 больше не ограничиваются целиком только производительными ядрами на гибридных CPU — Source 2 активно использует worker-потоки, и такое ограничение могло уменьшать FPS и 1% Low
  • Для Source 2 приоритет процесса остаётся Above Normal вместо High: игра получает преимущество перед обычным фоном, но не вытесняет DWM, звук и драйверные worker-потоки
  • Game Focus для CS2 и Dota 2 использует штатный HighQoS Windows и сохраняет запрос самой игры на точный таймер в Windows 11 — без глобального принудительного таймера
  • На гибридных CPU Source 2 сохраняет доступ ко всему процессору, а только безопасные фоновые процессы на время матча переводятся на эффективный класс ядер. Быстрые ядра освобождаются для игры без вмешательства в worker-пул; существующие пользовательские CPU Set-политики программа не перезаписывает
  • Автооптимизация Source 2 больше не переписывает видеоконфиги и не меняет графику. Оптимизация работает через планировщик CPU, питание, приоритет памяти и контроль фоновой нагрузки
  • Исправлена страница успешной оплаты: статус заказа и ключ отображаются корректно, повторная отправка письма больше не ломает JavaScript страницы
4.4.0 28 августа 2026

Экстримом теперь управляют прямо с его вкладки, Smart Core стал заметно эффективнее на ПК, где процессор и видеокарта равны по мощности, EternalScore перестал показывать старые проблемы после оптимизации, а вкладка отката объясняет, почему программе можно доверять.

  • Экстрим-сессию теперь можно остановить прямо на его вкладке — кнопка «Остановить Экстрим» появляется вместо «Включить», пока сессия активна. Раньше для остановки нужно было идти на вкладку «Игра»
  • Smart Core распознаёт ПК, где процессор и видеокарта равны по мощности: запаса нет ни с одной стороны, и фон начинает мешать раньше. На такой машине фон сразу берётся под плотное ограничение, а не только когда процессор упрётся в 92%
  • Исправлен EternalScore: счёт после «Умной оптимизации» пересчитывался по снимку фоновых процессов и автозагрузки, снятому до применения изменений, и поэтому продолжал показывать уже решённые проблемы
  • Вкладка «Откат» объясняет, как устроена безопасность движка: снимок до каждого изменения и проверка после, переживание аварийного закрытия программы, ни один процесс никогда не завершается принудительно, результат подтверждается замером, а не обещанием
4.3.0 28 августа 2026

Программа научилась ловить фризы прямо во время игры и называть их причину: время провала, длительность, что его вызвало и какая программа виновата. Если виновник — безопасный фоновый процесс, его можно придержать до конца игры.

  • Новый Stutter Hunter следит за фреймтаймом во время игры и ловит провалы. Для каждого сопоставляются загрузка процессора и видеокарты, свободная память, видеопамять, обращения к диску, джиттер и потери пакетов, а также активность фоновых программ
  • В игровой сессии появился живой список: время фриза, длительность, вероятная причина, виновная программа и уверенность разбора. После игры тот же список превращается в карту фризов в Proof Engine
  • Если сигналов не хватило, программа так и пишет — «причина не определена». Придумывать причину она не станет: на выдуманной причине можно придержать невиновную программу
  • Auto Rescue: когда один и тот же фоновый процесс попадается минимум в трёх фризах подряд, он уходит под EcoQoS и пониженный приоритет до конца игры. Процессы не закрываются и не приостанавливаются
  • Auto Rescue не трогает систему, драйверы, Defender, античиты, саму игру и её каталог, Discord, OBS, голосовые чаты и лаунчеры. В настройках можно добавить собственный список неприкосновенных программ
  • Всё вмешательство идёт через Stability Guard: снимок пишется до изменения, возврат — при выходе из игры, по кнопке и при следующем запуске после аварийного закрытия. Если после вмешательства фризов стало больше, изменение снимается само
  • Отдельного раздела у модуля нет: телеметрию он берёт у Proof Engine, решения принимает через Smart Core, а показывается там же, где игровая сессия и замеры
4.2.0 28 августа 2026

Proof Engine теперь измеряет собственный шум вашего ПК — и перестаёт засчитывать прирост, который меньше этого шума. Программа больше не может показать вам результат, которого нет.

  • Новая кнопка «Измерить шум» в Proof Engine: два замера подряд, между которыми в системе не меняется вообще ничего. Разница между ними и есть собственный разброс вашего компьютера на этой игре
  • После калибровки порог значимости поднимается до измеренного разброса. Раньше порог был константой 2–3% для всех машин сразу, хотя ноутбук с троттлингом или игра с живой сценой дают куда больше и без всякой оптимизации — именно из этого разброса и рождаются чужие обещания «+15% FPS»
  • Если ваш ПК шумит сильнее 25%, программа прямо скажет, что подтвердить нельзя ни улучшение, ни ухудшение, и предложит закрыть фон и перемерить — вместо того чтобы выдать случайное число за результат
  • Шум привязан к конкретной игре и длительности замера: разброс на 30-секундном прогоне ничего не говорит о 90-секундном, и переносить его между ними программа не станет
  • Каждая следующая калибровка уточняет оценку, а из старого и нового разброса берётся больший — недооценённый шум превращает случайность в «подтверждённый прирост», переоценённый всего лишь заставляет программу промолчать там, где она не уверена
  • Исправлено окно «Как пользоваться оптимизацией»: оно ссылалось на три несуществующие кисти оформления и из-за этого рисовалось полностью прозрачным — сквозь текст просвечивал главный экран
4.1.0 28 августа 2026

Smart Core научился отличать нехватку скорости памяти от нехватки процессора, а Экстрим стал заметно сильнее: у игры появляются исключения Defender, обновления и тяжёлые службы встают на паузу — всё на время сессии и с автоматическим возвратом.

  • Smart Core распознаёт новый вид ограничения — упор в скорость памяти. Одна планка вместо двух или частота ниже заявленной выглядят как процессорное ограничение, но разгрузка процессора там не работает: он простаивает в ожидании памяти. Теперь программа говорит это прямо, а не советует бесполезные твики
  • Экстрим получил три изменения, которых нет в обычном игровом режиме: папка игры и её процесс уходят в исключения Microsoft Defender, обновления Windows встают на паузу, а SysMain, Windows Search и DiagTrack останавливаются до выхода из игры
  • Ничего из этого не отключается насовсем: Defender продолжает работать, тип запуска служб не меняется, а снимок состояния пишется до изменения — возврат идёт при выходе из игры, кнопкой «Восстановить» и при следующем запуске, если программу закрыли аварийно
  • Перед первым включением Экстрим показывает список того, что именно он меняет, и просит подтверждение. Список привязан к версии: когда в него что-то добавится, подтверждение спросят заново
  • Новый раздел «Разгон» показывает, где компьютер недобирает за пределами Windows: память работает ниже своей заявленной частоты, стоит одна планка вместо двух, выключен Resizable BAR, схема питания держит потолок частоты процессора. Частоты и напряжения программа не меняет — это делается в BIOS, и в разделе так и написано
  • Экстрим переведён на общий конвейер Smart Core. Раньше он запускал игровой режим напрямую и не получал ни снимков Stability Guard, ни снятия изменений после аварийного завершения, ни учёта в замерах Proof Engine
  • Расширена самопроверка адаптивности, которая идёт перед каждым релизом: теперь она отдельно следит за тем, чтобы обычный игровой режим и автозапуск по обнаружению игры не трогали Defender, обновления и службы
4.0.6 27 августа 2026

GameFocus проще: находит уже запущенную игру в один клик, следит сразу за несколькими и умеет работать вовсе без списка — в автономном режиме.

  • Кнопка «Найти автоматически» показывает уже запущенные игры и добавляет выбранную одним кликом — вместо похода в проводник за .exe
  • Новый автономный режим: список игр не нужен вовсе, GameFocus сам замечает запуск любой игры из каталога EternalGlow и применяет профиль
  • Список из нескольких добавленных игр наконец работает как список: раньше отслеживалась только первая, остальные молча игнорировались
  • Игры под античитом (Fortnite и подобные) теперь корректно опознаются самим GameFocus — раньше путь к защищённому процессу не читался, и наблюдение за такой игрой не запускалось
  • Пока открыт GameFocus, за автозапуск отвечает только он: убрано скрытое дублирование с автонаблюдением основного приложения
4.0.4 27 августа 2026

Значительно усилена оптимизация Dota 2: программа сама настраивает конфиг движка Source 2 вместо того, чтобы просто советовать настройки руками.

  • Dota 2 переведена с раздела «рекомендации» на автоматическую настройку — раньше программа только показывала, что покрутить руками, теперь применяет и умеет откатить через снимок
  • Программа пишет конфиг видео Source 2 напрямую: отключены вертикальная синхронизация и тройная буферизация, снят размытие в движении, поднят уровень очереди кадров — вместе это убирает лишнюю задержку ввода
  • Уровни детализации процессора, видеокарты, видеопамяти и оперативной памяти выставлены в облегчённый режим, ориентированный на стабильный фреймтайм, а не на картинку
  • Разрешение окна игры подставляется из текущего профиля оптимизации, а не остаётся на значении по умолчанию движка
  • Как и у других игр, изменение обратимо через снимки — при откате Dota 2 получает обратно свой прежний video.txt
4.0.3 27 августа 2026

GameFocus больше не заваливает рабочий стол на выходе из игры: возвращаются только те программы, что действительно были открыты, по одной на приложение.

  • Исправлено возвращение фоновых программ. GameFocus запускал заново весь список закрытых процессов, а браузер, Steam и Discord оставляют после себя десятки служебных процессов — на выходе из игры на экран вываливались десятки окон и ошибок
  • Теперь возвращается один процесс на приложение — тот, у которого было своё окно. Служебные процессы (рендереры браузера, steamwebhelper, WebView, обработчики сбоев, апдейтеры) поднимает сама программа при запуске
  • В список на возврат больше не попадают процессы, которые закрыть не удалось: раньше они продолжали работать, и на выходе из игры запускалась их вторая копия
  • Программа, которую вы или система успели запустить заново пока шла игра, повторно не запускается
  • Возврат идёт по очереди с паузой и ограничен 15 приложениями за раз, чтобы рабочий стол собирался по порядку, а не лавиной
  • Программы, свёрнутые в трей без видимого окна, теперь не возвращаются: отличить их от служебного процесса нельзя, а лишний запуск — это ровно то, что здесь исправлялось
  • Закрытие фона стало быстрее: программа гасит всю пачку сразу и ждёт один раз, а не каждый процесс по отдельности
4.0.2 27 августа 2026

Замер заработал на играх с античитом: Fortnite и подобные больше не отвечают «кадры не пришли».

  • Игры под античитом не пускают к списку своих модулей, и программа не могла прочитать путь к их процессу. Из-за этого настоящий процесс игры вообще не попадал в список — у Fortnite вместо него предлагался лаунчер или EAC-компаньон, а у них кадров нет и не будет
  • Путь к процессу теперь запрашивается у Windows напрямую, без чтения модулей: он читается и у защищённых игр, и прав администратора для этого не нужно
  • Замер больше не привязан к одному процессу: если картинку рисует соседний процесс из той же папки игры, кадры возьмутся с него
  • Чужие процессы при этом не подставляются: рассматриваются только соседи по каталогу игры
  • Если игра закрылась посреди замера, он обрывается сразу, а не досиживает всю минуту
  • Тем же исправлением чинится игровой режим и разбор фона для таких игр
4.0.1 27 августа 2026

Замер больше не теряет кадры у игр в окне, контрольный замер идёт с реально включённой оптимизацией, а встроенные инструменты открываются в окне программы.

  • Исправлен замер кадров: у игры в окне или в безрамочном режиме программа могла собрать ноль кадров и сообщить «кадры не пришли» на полностью рабочей системе. Причина — фильтр, выбрасывавший кадры, не доведённые до экрана; на контрольном прогоне он вырезал 1672 строки из 1672
  • Теперь считаются все кадры — так их меряют обзорщики железа; недоведённые до экрана видны отдельно и по-прежнему отражаются во фреймтайме и нижних процентилях
  • Методика замера получила версию 2: замеры, снятые старым способом, с новыми не сравниваются — иначе разница показывала бы смену способа сбора, а не результат оптимизации
  • Замер «до» теперь снимается без игрового режима, а «после» — с включённым. Раньше, если игровой режим успевал подняться сам, базовый замер уже был оптимизированным и разница выходила нулевой; а если оптимизацию применяли и мерили сразу, во второй замер не попадали временные изменения
  • Перед стартом замера добавлена короткая пауза: схема питания и приоритеты успевают устояться, и в замер не попадает переходный процесс
  • Новое действие Smart Core: снять игнорирование запроса игры на разрешение системного таймера. Windows 11 отклоняет такой запрос по умолчанию, из-за чего у части движков фреймтайм идёт ступенями. Применяется только на Windows 11 при питании от сети и когда упор идёт не в видеокарту
  • GameFocus, установщик GameFocus, «Подробнее» Smart Core, окна активации и обновления открываются в фирменном окне программы — со скруглённой рамкой, эмблемой и своими кнопками управления
  • В окне активации больше не показывается намертво вписанная версия 3.8.0 — там актуальная версия программы
4.0.0 26 августа 2026

Smart Core подбирает набор изменений под конкретный ПК, игру и то, во что он упирается — и подтверждает результат замером Proof Engine.

  • Программа определяет, во что упирается ПК: процессор, видеокарта, оперативная или видеопамять, накопитель, сеть, фоновая нагрузка, смешанное ограничение или игра вместе со стримом
  • Один и тот же компьютер в разных играх получает разный план: на упирающейся в видеокарту машине процессорные твики просто не применяются, и программа объясняет почему
  • У каждой утилиты видны условия применения, противопоказания, ожидаемый эффект, риск, способ проверки и способ отката — по кнопке «Подробнее»
  • Фон придерживается динамически: сильнее, когда он реально мешает фреймтайму, и совсем не трогается, когда запаса хватает. Discord, OBS, браузер с окном, лаунчеры и античиты исключены
  • Схема питания на время игры не применяется на батарее — там она даёт нагрев и расход заряда вместо кадров
  • Быстрые ядра предлагаются только киберспортивным играм на гибридном процессоре: тяжело многопоточной игре это отняло бы энергоэффективные ядра, которые ей помогали
  • Работа с памятью идёт по реальному давлению, а не по таймеру — никаких циклов «очистки RAM», выбрасывающих горячие страницы игры
  • Плановое обслуживание Windows приостанавливается на время сессии штатной политикой, без отключения служб, Defender и Windows Update
  • Каждое изменение проходит один и тот же конвейер: снимок → применение → обратное чтение → фиксация, при осечке — откат. Временные изменения снимаются даже после аварийного закрытия программы
  • Подтверждённое ухудшение откатывается автоматически, а действие, дважды ухудшившее результат на этом ПК, больше не попадает в автоматический план
  • Из общих пресетов Deep Tuning убраны распределение таймеров по ядрам и сетевые правки реестра — без измеренного основания это универсальные твики; вручную они остались доступны
  • Собственная нагрузка программы измеряется отдельно и показывается рядом с планом
3.11.0 25 августа 2026

Proof Engine: объективный замер «до / после» — средний FPS, 1% и 0.1% Low, фреймтайм и фризы вместо ощущений.

  • Новый раздел «Proof Engine»: снимите замер до оптимизации, примените изменения, снимите после — и получите таблицу разниц по каждой метрике
  • Кадры снимаются тем же способом, что и у обзорщиков железа: средний FPS, 1% Low, 0.1% Low, средний фреймтайм, разброс фреймтайма и число фризов
  • Рядом собираются загрузка процессора и видеокарты, занятая память и видеопамять, число фоновых процессов, пинг, джиттер и потери пакетов
  • Рост среднего FPS не засчитывается как улучшение, если просели нижние процентили или разъехался фреймтайм — именно это ощущается как «дёргается»
  • Оба замера идут по одной методике; замеры с разной длительностью программа сравнивать откажется
  • Замеры хранятся локально и никуда не отправляются
  • Исправлено зависание обновления на 100%
3.10.0 25 августа 2026

Новый инструмент «Стрим»: игра и OBS Studio разводятся по разным ядрам, чтобы кодировщик не отбирал ресурсы у игры.

  • Раздел «Стрим» в Инструментах: находит OBS Studio и запущенную игру и закрепляет за каждым свой набор логических ядер
  • Три режима распределения — приоритет игре, баланс и приоритет стриму
  • С игры и OBS снимается энергосберегающий режим Windows — меньше пропущенных кадров
  • На время эфира можно придержать безопасный фон: облачные диски и обновлялки
  • Всё обратимо: приоритеты, маски ядер и энергорежим возвращаются при остановке
3.9.4 25 августа 2026

Исправлена загрузка обновлений: на медленном интернете она больше не обрывается на середине.

  • Отсчёт таймаута идёт от последнего полученного байта, а не от начала загрузки
  • Докачка продолжает файл с места разрыва, а не начинает заново
3.9.3 25 августа 2026

Игровой режим включается сам при запуске игры и подбирает настройки под её тип. Настройки игры возвращаются даже после сбоя программы.

  • Программа сама замечает запуск игры из каталога и включает игровой режим — раньше сессию нужно было запускать вручную
  • Настройки подбираются под тип игры: соревновательной — быстрые ядра и приоритет трафика, упирающейся в видеокарту — приоритет памяти без вмешательства в ядра
  • Если программу закрыли аварийно, при следующем запуске игре возвращаются её исходные приоритеты — раньше они оставались изменёнными до закрытия самой игры
  • Без прав администратора игровой режим больше не показывает запрос UAC поверх запущенной игры
  • Автозапуск и профиль под игру отключаются в дополнительных настройках сессии
3.9.2 25 августа 2026

EternalScore вместо оценки железа и ревизия Deep Tuning: убраны пустышки, конфликты и твики, вредные для вашего ПК.

  • EternalScore 0–100 учитывает не только комплектующие, но и фон, память, диск, сеть и применённые настройки — с разбором, что именно отнимает баллы
  • Deep Tuning больше не спорит с основной оптимизацией: убраны 24 твика, которые писали те же ключи другими значениями
  • Убран режим MMCSS High — тот самый, из-за которого в 3.9.0 появлялись задержки кадра и треск звука
  • Твик, способный навредить именно вашему ПК, теперь недоступен и объясняет причину: Power Throttling только для десктопов, Prefetcher только для SSD, ядро в памяти от 16 ГБ
  • Удалены настройки без эффекта, включая снятие «резерва QoS 20%» — этого резерва в Windows не существует
  • Очистка шейдерных кэшей помечена как эксперимент: после неё первые запуски игры идут медленнее
  • Тест «До/После» показывает процент улучшения по загрузке, памяти, фону, пингу и джиттеру
3.9.1 25 августа 2026

Программа стала легче и быстрее ставится. Значок в трее переписан: меню наконец в теме приложения.

  • Значок в трее работает через системный API — меню в тёмной теме приложения, без смещённых подписей
  • Из сборки убран WinForms: программа занимает на 32 МБ меньше и стартует быстрее
  • Графика интерфейса пережата под реальные размеры на экране — качество прежнее
  • Шрифты урезаны до используемых наборов символов
  • Установка больше не оставляет копию прошлой версии — на диске освобождается около 190 МБ
3.9.0 24 августа 2026

Аудит оптимизации: убраны твики, которые отбирали FPS. Новая иконка, ярлык от администратора, тише в трее.

  • Минимум процессора больше не держится на 100% — это забирало у турбо тепловой запас
  • Игра получает приоритет AboveNormal вместо High: меньше срывов кадра и звука
  • Удалены очередь мыши/клавиатуры, TDR-задержки, MPO-off и HungAppTimeout из пресетов
  • Nagle и delayed ACK теперь пишутся в ключ адаптера — раньше настройка не работала
  • В трее остановлены опросы метрик и пинга, память возвращается системе
  • Ярлык запускается от администратора и использует новую иконку
3.8.0 август 2026

Полный английский интерфейс, Telegram Proxy вернулся как инструмент, новый сетевой пресет в Deep Tuning.

  • Интерфейс переведён полностью, включая 162 настройки Deep Tuning
  • Telegram Proxy снова доступен — карточкой в инструментах
  • Новый пресет «Сеть и задержка»: Nagle, ACK, троттлинг и резерв QoS
3.7.0 август 2026

Полный английский интерфейс, новый логотип, исправлен обход блокировок и активация ключей.

  • Английский перевод всего интерфейса, включая 156 настроек Deep Tuning
  • Обход блокировок снова работает: архив компонента доезжает до установки
  • Новый логотип и оформление главного экрана

Более ранние версии

3.6.1 · 3.6.0Каталог игр, профили под движки, исправления активации
3.5.0 · 3.4.0Deep Tuning, сетевая диагностика, точки восстановления
3.3.0 · 3.2.0Игровые сессии, оверлей пинга, безопасная очистка
3.1.0Переход на универсальный движок оптимизации

Полный список изменений каждой версии показывается и внутри программы — в окне обновления. Вопросы по конкретному изменению: Telegram, отвечаем в течение дня.